В этой теме викладывайться инфо про новинки с мира геймеров!
UT 2007
Сегодня Джефф Моррис из Epic Games расскажет нам, почему Unreal Tournament 2007 настолько крут, что некоторым может оказаться не по зубам.
Честно говоря, в серии игр Unreal Tournament 2007 есть всё, о чём только можно мечтать. Там есть огромные пушки, скоростные машины, умопомрачительные повороты, и всё необходимое для безумной сетевой битвы. Очевидно, что мы не единственные, кто придерживается такого мнения об Unreal Tournament 2007, четвёртой по счёту игре в серии, которая вот-вот поразит нас всех своим великолепием.
Вместе с Джеффом Моррисом из Epic Games, продюсером Unreal Tournament 2007 мы расскажем Вам, что же найдут ценители этой игры в следующем году на полках магазинов.
Что же повлияло на создание типа сетевой игры Unreal Warfare?
Хотя я и играю уже более 25 лет, я как-то особенно не думаю о высоте прыжков, оружии, времени перезарядки, обо всём этом, но для настоящих ценителей игр в стиле Death Match это является ключевым моментом в новом типе мультиплеера Warfare. Насчёт влияния: нам нравится Battlefield из-за атмосферы реальности войны, но это очень сложная игра для новичков – можно, например, запросто выбрать неверную точку появления. Поэтому мы пытаемся сбалансировать Unreal Warfare, чтобы игра устраивала всех.
Будут ли в UT 2007 новые мутаторы?
В отличие от UT 2004 с его 30-ю мутаторами, из которых только некоторые получились удачно (например, Instagib), в UT 2007 всё будет совсем не так. В этот раз мы будем больше уделять внимания качеству, а не количеству. Мы стараемся каждый мутатор сделать интересным и сбалансированным, не забывая при этом о возможности их взаимодействия. Мы также пытаемся создать с помощью мутаторов различные классы: Skaarj, Robots, Humans и Necros.
Тщательно ли тестируется UT 2007?
Мы тестируем эту игру каждый день. Иногда тестирование на ранних стадиях разработки может быть настоящим кошмаром, потому что игра либо смотрится ужасно, либо она плохо идёт, но зато мы сразу улавливаем малейшие изменения. Например, мы заметили, что самолёт Manta летает слишком медленно, и его скорость слишком зависит от типа местности, что было довольно неприятно. Мы улучшили самолёт, и теперь летать действительно приятно, а когда выпрыгиваешь, создается ощущения, что прыгаешь на самом деле. Нужно, чтобы транспортом было приятно и весело управлять, даже если больше ничего в игре не происходит.
У различных рас в UT будут разные виды транспорта?
Все 18 видов транспорта будут совершенно разными – например, у каждой команды будет главная боевая единица вроде танка, но повторяться они не будут. У каждой из уникальных единиц будет индивидуальное оружие и внешний вид.
Как насчёт структуры управления в Warfare?
Мы думаем над тем, чтобы не делать общее управление, а сделать индивидуальное для каждого бункера. Если нет управления, не страшно – всё будет работать автоматически. Если же кто-то захочет вмешаться и, к примеру, усилить оборону, потому что знает о приближающемся нападении, это не возбраняется. Также мы поняли, что бегать по бункерам во время DeathMatch'а – довольно весёлое занятие, поэтому мы подумываем о создании различных целей, вроде тех, что были в Assault'е, и которые менялись бы в зависимости от того, какой вид обороны используется: оборонительные башни или мины. Игрок сможет сам сформировать тип защиты для собственной базы.
Ещё какие-нибудь крутые навороты ожидаются в UT 2007?
Изменение местности. Мы поняли, что раньше никто не знал, где начинается и заканчивается площадь обзора бункера. Теперь, если вы находитесь на границе вражеской территории, вы это увидите, потому что на вашей стороне будет великолепный зелёный травяной покров, а на стороне противника – чёрная бесформенная земля. Раньше в играх типа FPS этого никто не делал, хотя в RTS играх, таких как Black & White, это довольно распространено.
Будет ли UT 2007 отличаться своим знаменитым многообразием построек – от готических замков до космических кораблей?
Да, разнообразие – это преимущество UT. Мы постоянно перебираем различные варианты, и некоторые из них просто восхитительны. Но главная идея – в том, что каждому региону присуща своя особенность: например уровень Carbon Fire на фабрике роботов находится в районе, который является частью ультрасовременного города.
UT сообщество создаёт очень много неплохих карт. Что будет, если один из наших читателей создаст действительно великолепную карту?
Как минимум, мы бы её купили, или, если парень действительно оказался талантливым, мы предложили бы ему работать у нас. Одно из преимуществ редактора ( SDK ) в UT – это то, что наши игроки могут очень многому научиться. К UT 2007 тоже будет прилагаться редактор и куча различных утилит для работы с Unreal Engine 3, и нам не терпится узнать, что же придумают фанаты…
Cперто с wwwfargus.com