Вкратце об игре...
1) Маги
Основное преимущество мага — это его заклинания. Маг высокого уровня способен расправиться с целой толпой врагов двумя-тремя заклинаниями, даже не приближаясь к ним! Последнее, увы, совсем не похвальба — приближаться к врагам магу действительно не стоит. У магов очень мало хитов, и они не могут носить броню, так что в ближнем бою им очень трудно выжить. К тому же, если маг попробует вызвать заклинание рядом с врагами, каждый из них сможет атаковать его лишний раз (attack of opportunity), а удачные атаки могут заставить мага потерять концентрацию и прервать заклинание. В общем, старайтесь не подпускать врагов близко, и, если это у вас получится, можно праздновать победу.
В настольной D&D маги практически никогда не ходят в одиночку — они прячутся за широкие спины товарищей по команде. В одиночной игре NWN никакой команды нет — магу приходится довольствоваться своим волшебным питомцем (familiar), призываемым существом и, если удастся, наемником (henchman). Даже если у вас будут все трое, враги время от времени будут добираться до вас или стрелять в вас, так что полностью забыть о боевой защите вам не удастся. Главное — чтобы вы успевали убивать врагов быстрее, чем они будут убивать вас и ваших защитников!
Это важно: во многих модулях и кампаниях количество опыта, получаемое за уничтожение врагов, уменьшается при увеличении вашей «команды»! Так что не стоит вызывать вашего питомца и прочие существа, если вы можете обойтись без них.
Маги в NWN обычно используют одну из трех стандартных тактик боя: идти напролом, скрытное движение и ударить/убежать. Каждая тактика требует особого подбора «команды» и заклинаний.
Идти напролом. Ваши бойцы бесстрашно устремляются в бой и связывают врагов, пока вы произносите свои ударные заклинания. Эта тактика требует бойцов с хорошим классом защиты и множеством хитов. На низких уровнях вполне подойдет ваш питомец, «накачанный» заклинаниями, особенно в паре с бойцом-наемником. К сожалению, предлагаемые игрой питомцы неравноценны — по боевой эффективности пантера намного превосходит остальных, имея неплохой класс защиты и скрытную атаку (Sneak Attack), сила которой растет по мере получения уровней, так что под «питомцем» здесь практически всегда понимается именно она.
Основное защитное заклинание для этой тактики — Каменная кожа (Stoneskin), которая поглощает значительное количество повреждений и позволяет бойцам выжить в бою с превосходящими силами врага. Это заклинание четвертого круга, и маги получают его не раньше седьмого уровня. Каменная кожа значительно упрощает жизнь магов, а до ее появления вам придется довольствоваться заклинаниями Mage Armor, Cat’s Grace и Endurance. Не пренебрегайте свитками и снадобьями! Особенно полезно снадобье Barkskin — оно сравнительно недорого стоит и значительно повышает класс защиты.
Заклинание Greater Planar Binding: так вот ты какой, Celestial Avenger!
На более высоких уровнях стоит отказаться от питомца в пользу могучих призываемых существ. Заклинание шестого круга Planar Binding вызывает одно из трех существ (в зависимости от мировоззрения мага), имеющих класс защиты не ниже 19, вызывающих собственные заклинания и обладающих многими другими полезными особенностями. Заклинания Summon Creature VII, VIII и IX вызывают элементалей различных стихий, которые защищены еще лучше, а еще есть Greater Planar Binding...
Если у вас есть боец-наемник (воин либо паладин), на высоких уровнях чаще всего можно вообще обойтись без призываемых существ: наемник высокого уровня, да еще и с магической защитой, сможет сдерживать ваших врагов даже в одиночку. В особенно сложных битвах, конечно, придется вызывать дополнительную поддержку, но, к счастью, они происходят нечасто.
Постановка «мин» с помощью Delayed Blast Fireball. Не только плуты умеют ставить ловушки!
Скрытное движение. Маг и его «команда» передвигается незаметно для врагов, чтобы получить преимущество от неожиданной атаки. Обычно подобная тактика применяется в том случае, если вы взяли наемника-плута (Rogue) ради его навыков взлома замков и обезвреживания ловушек. Маг вполне может научиться умениям Незаметности (Hide) и Бесшумности (Move Silently), а также использовать предметы, значительно повышающие эти умения. Кроме того, очень пригодятся заклинания Невидимости (Invisibility) и Улучшенной невидимости (Improved Invisibility). Главное — запретить наемнику самостоятельно ввязываться в бой!
Скрытное движение требует терпения, поскольку в режиме скрытности персонаж передвигается медленнее обычного, однако оно предоставляет очень серьезное преимущество. Ваш маг получает возможность произнести одно лишнее заклинание в бою, а если вы использовали Ускорение (Haste), то даже два. Если вы правильно развивали персонажа, этого должно быть достаточно для получения решающего преимущества. Сколько врагов выживет после двух Огненных шаров подряд? Да еще и плут проведет свою скрытную атаку...
Ударить/убежать. Если уж сражаться с врагами, зачем делать это на их условиях? Во многих модулях монстры заботливо расставлены в наиболее выгодных позициях — например, лучники и маги на башнях, и при атаке таких боевых порядков «в лоб» выжить бывает очень непросто. Тактика «ударить и убежать» для магов в таких случаях гораздо более выгодна: вы просто подходите к врагам, запускаете заклинания с максимального расстояния и убегаете. Реакция врагов может быть разной: они могут отказаться бежать за вами, устремиться за вами всей толпой, отправить за вами только ближайших врагов — в любом случае сражаться с ними вам будет гораздо проще, особенно если вы отступаете туда, где вас ждут ваши помощники.
Подобную тактику могут использовать любые персонажи, но наиболее выгодна она именно для магов. Маг может нанести огромные повреждения, находясь на большом расстоянии, но это далеко не все! Используя Ускорение, он может бежать намного быстрее, чем догоняющие его враги, причем разница в скорости может позволить ему выпустить в них несколько заклинаний. С помощью Невидимости он также сможет в любой момент оторваться от погони — например, для отдыха в безопасном месте.
Это важно: всегда вооружайте мага дальнобойным оружием! Точность попадания при этом зависит от Ловкости, а наносимые повреждения определяются типом стрел, и маги даже без заклинаний иногда смогут добиться неплохих результатов. Это также гарантирует, что ваш маг не бросится атаковать врага, если вы случайно щелкнете на нем мышью.
------------------------------------------------------
Начинать игру колдуном или волшебником первого уровня очень трудно: у вашего персонажа всего четыре хита (высокая Выносливость может дать еще пару), очень низкий класс защиты и сравнительно слабые заклинания. Даже кобольд при удаче сможет его убить, не говоря уже о ловушках, вражеских стрелках и магах. Поэтому лучше не начинать игру магом, если этого можно избежать. Обратите внимание на максимальный уровень, которого можно достичь в проходимом модуле или кампании: если персонаж не сможет подняться выше 10-11 уровня, играть магом вообще не стоит — он не успеет «дорасти» до самых мощных заклинаний. С другой стороны, если ожидается рост хотя бы до 25 уровня, вполне можно начать игру другим классом и переключиться на мага позже.
Характеристики и их модификаторы
У каждого персонажа NWN есть шесть характеристик: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Выносливость (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom) и Обаяние (Charisma). Эти характеристики обычно находятся в диапазоне между 3 и 18, а средним значением считается 10. Если Сила вашего персонажа Сила равна 16, а Интеллект 9, то он намного сильнее среднего, но несколько глупее.
В реальной игре практически всегда используются не сами значения характеристик, а их модификаторы. Чтобы узнать модификатор характеристики, отнимите от нее 10, а результат разделите на 2 с округлением вниз. В приведенном выше примере модификатор Силы равен (16-10)/2 = 3, а модификатор Интеллекта — минус единице. Модификаторы различных характеристик имеют разное значение в игре:
Модификатор Силы в ближнем бою прибавляется к уровню атаки и к наносимому повреждению: более сильный персонаж чаще попадает и бьет сильнее. Сила также определяет максимальный вес, который может нести персонаж.
Модификатор Ловкости прибавляется к уровню атаки дальнобойным оружием, к классу защиты персонажа (Armor Class или AC), а также к спасброску рефлекса (см. «Спасброски»). Броня, которую носит персонаж, может ограничивать его модификатор Ловкости.
Модификатор Выносливости дает персонажу дополнительные хиты за каждый уровень (например, персонаж 7 уровня с модификатором Выносливости +3 получит 7*3=21 дополнительный хит). Этот модификатор также прибавляется к спасброску стойкости.
Модификатор Интеллекта прибавляется к пунктам умений (skill points) персонажа — умный персонаж сможет освоить больше умений (skills). От Интеллекта зависят заклинания волшебника (wizard). Максимальный круг заклинаний волшебника равен Интеллекту-10, то есть для вызова заклинаний последнего, 9-го уровня он должен обладать Интеллектом не ниже 19.
Модификатор Мудрости прибавляется к спасброску воли (см. «Спасброски»). От Мудрости зависят молитвы священников, друидов, паладинов и егерей. Для всех этих классов максимальный круг доступных молитв равен Мудрости-10.
От модификатора Обаяния зависят некоторые способности священников и паладинов, а также заклинания колдунов и бардов. Максимальный круг заклинаний колдунов и бардов равен Обаянию-10.
Каждое умение персонажа (skill) зависит от какой-то одной его характеристики, и к его уровню владения каждым умением прибавляется ее модификатор.
Если уж вы решили начинать игру магом, при создании персонажа вам придется полностью сконцентрироваться на его эффективности — трудно будет в любом случае. Из характеристик для волшебников наиболее важен Интеллект, а для колдунов — Обаяние, поскольку они определяют круг вызываемых заклинаний и возможность спасения от них. Кроме них, для магов очень важны Ловкость, повышающая класс защиты, и Выносливость, предоставляющая дополнительные хиты. Обе эти характеристики также увеличивают спасброски персонажа. Желательно иметь основную характеристику не ниже 16, а Ловкость и Выносливость — не ниже 14.
Гном (Gnome) — очень хорошая раса для начинающего мага. Гномы получают +2 к Выносливости за счет Силы, а также повышение защиты из-за своих маленьких размеров, что значительно облегчает выживание. Кроме того, у гномов улучшенное умение Концентрации, то есть их заклинания труднее сорвать. Есть у них и недостатки: из-за малых размеров гномы не могут использовать магические посохи (Quarterstaff), которые встречаются практически в каждом модуле. Для волшебников гномы подходят лучше, чем для колдунов, поскольку их «любимый класс» — именно волшебник, и гном-волшебник не получит штрафов опыта, если вам захочется получить несколько уровней в другом классе.
Гном-иллюзионист первого уровня со своей верной пантерой.
Если вы не хотите играть гномом, человек (Human) подойдет не хуже. Его преимущество — дополнительный навык (feat) на первом уровне. Это означает, что ваш персонаж с самого начала игры получит навыки Уклонения (Dodge) и Мобильности (Mobility), которые серьезно облегчат боевые действия. Маг любой другой расы получит Мобильность не раньше третьего уровня — если, конечно, доживет...
Из умений для магов важнее всего Концентрация (Concentration) и Знание магии (Spellcraft). Концентрация определяет вероятность успешного произнесения заклинания, если магу мешают, — а ведь враги не будут спокойно ждать, пока он закончит! Чем больше повреждений нанесли магу в процессе произнесения заклинания, тем труднее ему сохранять концентрацию. Без высокого уровня Концентрации магам очень трудно колдовать в бою.
Знание магии позволяет распознавать заклинания, которые произносят враги. Ваш персонаж также получит +1 ко всем спасброскам против заклинаний за каждые пять рангов этого умения. Кроме того, высокий уровень Знания Магии требуется для многих эпических навыков мага. При получении нового уровня в первую очередь надо повышать до максимума Концентрацию и Знание Магии, и только потом смотреть на остальные умения.
Лечение (Heal) для магов очень полезно, поскольку у них практически нет лечебных заклинаний. Лечебные снадобья встречаются чаще, чем аптечки (Healing Kit), необходимые для использования этого умения, зато успешное применение аптечки не только восстанавливает хиты, но и лечит от яда и болезней. На высоких уровнях лечение с помощью аптечек обходится намного дешевле, чем снадобьями; кроме того, аптечкой вы можете вылечить даже тех, кому нельзя передать снадобье. Вы обязательно оцените это преимущество, выполняя миссии вроде «довести персонажа до безопасного места»: лечить охраняемых персонажей снадобьями нельзя!
Знание предметов (Lore) позволяет распознавать добытые сокровища. Чем лучше предмет, тем труднее его распознать. Поскольку у магов есть заклинание Идентификации (Identify), в этом умении нет особой необходимости. Его стоит изучать только при излишке пунктов умений.
Акробатика (Tumble) позволяет избегать дополнительных атак (attacks of opportunity), которые могут провести враги, когда ваш персонаж пробегает мимо них. Кроме того, за каждые пять рангов этого умения класс защиты персонажа увеличивается на 1. Несмотря на то, что Акробатика не свойственна магам и за нее придется платить вдвое больше пунктов, ее все равно стоит развивать.
Убеждение (Persuade) важно для любого персонажа — многие квесты гораздо проще выполнить, если ваш персонаж может убедить кого-нибудь поделиться информацией или сделать что-нибудь полезное. За Убеждение также придется платить вдвое больше пунктов — оно тоже не свойственно магам. Поскольку оно зависит от Обаяния, колдунам стоит развивать это умение.
Оценка (Appraise) позволяет покупать вещи дешевле, а продавать дороже. Ценность этого умения зависит от модуля — чем больше хороших предметов можно купить и чем труднее заработать деньги, тем оно важнее. Оценка зависит от Интеллекта, так что это умение лучше развивать волшебникам. К сожалению, и это умение не свойственно магам.
-------------------------------------
Магический арсенал
-------------------------------------
Выбрать наиболее эффективный набор заклинаний непросто, особенно тем, кто не знаком с D&D, — каждое заклинание имеет множество параметров, и все они достаточно важны. Дальнобойные заклинания обычно лучше действующих вблизи: подходить к врагам близко слишком опасно. С другой стороны, заклинания, бьющие «по площадям», далеко не всегда лучше направленных в одну цель — ведь ваши союзники тоже могут попасть под удар, в том числе и вы сами! Наконец, вы должны знать, могут ли враги спастись от вашей магии, а если могут, то каким образом.
В NWN есть по крайней мере три «слоя» защиты от магии: защита от заклинаний, о которой вы узнаете ниже, спасброски против магии и сопротивление/иммунитет к ее последствиям (например, существо с иммунитетом против огня бесполезно расстреливать Огненными шарами). Маг должен знать своих врагов и стараться использовать против них те заклинания, от которых враги хуже всего защищены.
Спасброски
Если с персонажем пытаются сделать что-либо вредное, чаще всего он имеет шанс спастись либо ослабить воздействие с помощью удачного спасброска (save). Всего в игре есть три вида спасбросков.
Спасбросок рефлексов (reflex save) означает, что персонаж пытается уклониться от опасности. Уклониться можно от сработавшей ловушки либо от ударного заклинания, направленного на персонажа или на область, в которой он находится. Например, успешный спасбросок рефлекса уменьшает повреждения от Огненного Шара вдвое.
Спасбросок стойкости (fortitude save) означает, что тело персонажа пытается противостоять опасности. Этот спасбросок используется при попытке противостоять яду (poison) или болезни (disease), а также определенным заклинаниям — например, Превращению в Камень и Пальцу Смерти (Finger of Death)
Спасбросок воли (will save) означает, что разум персонажа сопротивляется опасности. Сюда относится сопротивление иллюзиям, страху, парализации, подчинению и всем прочим воздействиям на сознание персонажа.
Любой персонаж имеет собственные бонусы на спасброски, зависящие от его уровня и класса; кроме того, к каждому спасброску прибавляется модификатор соответствующей характеристики. В каждом случае спасбросок проводится против определенного класса сложности (Difficulty Class, DC) — чем он выше, тем сложнее спастись.
Разумеется, ни один маг не хочет, чтобы враги успешно спасались от его заклинаний! Класс сложности спасбросков против заклинаний равен 10 + круг заклинания + модификатор основной характеристики заклинания (Интеллект для волшебников, Обаяние для колдунов и бардов, Мудрость для всех остальных).
Ударные заклинания обычно наносят некоторое количество повреждений, зависящее от уровня мага. Повреждение также зависит и от удачи: программа «бросает кости», тип и количество которых указаны в описании заклинания. Ценность заклинаний может колебаться с достижением новых уровней, поскольку некоторые заклинания усиливаются не на каждом уровне — например, Огненная стрела дает дополнительную стрелу на каждом четвертом уровне мага. На седьмом уровне Магическая ракета (Magic Missile) будет явно лучше Огненной стрелы (маг получит 4 ракеты, но только одну стрелу), так что заклинания высокого уровня далеко не всегда лучше низкоуровневых.
----------------------------------------------------
Ударные заклинания, предоставляющие врагам какой-либо спасбросок, малоэффективны против существ, специализирующихся на этом спасброске: например, заклинания со спасброском рефлекса не стоит использовать против плутов. Мало того, что ловкие плуты могут уклониться и сократить повреждения вдвое, так у них еще есть навык Улучшенного уклонения (Improved Evasion), позволяющий при удачном спасброске вообще не получать повреждений!
Если заклинание пробивает повреждения определенного типа, оно бесполезно против существ, обладающих иммунитетом к этому типу либо значительным сокращением повреждений от этого типа. Например, атаковать огненных элементалей заклинаниями, наносящими огненные повреждения, бессмысленно.
Напрасная трата магии: наш Meteor Swarm бесполезен против их иммунитета к огню, их Молот Богов — против нашей защиты от заклинаний.
В вашем арсенале должны быть самые разные ударные заклинания — вы не должны ограничиваться только теми, которые предоставляют врагам определенный спасбросок или используют определенный тип повреждений, если не хотите когда-нибудь обнаружить, что вся ваша магия не может ничего сделать против какого-либо врага. Используйте по крайней мере огонь и электричество, а также заклинания, которые вообще не дают никаких спасбросков и пробивают повреждение чистой энергией, от которой нет защиты.
Оба Шторма ракет Исаака (Lesser и Greater) — самые универсальные ударные заклинания для средних уровней. Они не предоставляют врагам никаких спасбросков и защит, кроме общей защиты от заклинаний. Их можно применять против групп врагов, но при этом они никогда не трогают ваших друзей. А если враг всего один, то все ракеты попадают в него. Разумеется, Штормы не заменят ни направленных заклинаний, позволяющих нанести большие повреждения именно тому, кому нужно, ни заклинаний, бьющих по площадям, но в вашем арсенале они никогда не будут лишними.
На заметку: не забывайте о свитках! В Neverwinter Nights маг любого уровня может использовать любые магические свитки. Даже неопытный адепт первого уровня может прочитать свиток Summon Creature IX и получить в свое распоряжение огромного элементаля, который легко перебьет всех его врагов! Не помешает хранить пару таких свитков на всякий случай: встречаются места, в которых нельзя отдыхать, — а что еще делать, если заклинания закончатся?
----------------------------------------------
Враги тоже бывают магами
----------------------------------------------
Иногда приходится сражаться с вражескими магами, причем их уровень может превосходить ваш. К таким схваткам надо быть готовым — то есть держать в запасе несколько заклинаний специально на такой случай. По области применения эти заклинания делятся на несколько групп.
Защита от стихийных повреждений. Эти заклинания действуют довольно долго и поглощают некоторое количество повреждений от каждой атаки, связанной с любой стихией (но не от оружия). После поглощения определенного количества повреждений заклинание перестает работать. К этой группе относятся заклинания Endure Elements (1), Resist Elements (2), Protection from Elements (3) и Energy Buffer (5). Поскольку такие заклинания защищают и от большинства ловушек, очень полезно выучить хотя бы одно из них, особенно если у вас нет наемника-плута.
Защита от заклинаний. Сферы неуязвимости (Globes of Invulnerability) полностью защищают вас от заклинаний младших уровней: Minor Globe (4) — вплоть до 3 уровня, а обычная (6) — до четвертого. Против магов, способных вызывать заклинания более высоких уровней, лучше использовать Мантии заклинаний — Lesser Spell Mantle (5), Spell Mantle (7) и Greater Spell Mantle (9), которые поглощают определенное количество уровней заклинаний.
Бой с драконом традиционно начинается с Time StopТа.
Снятие заклинаний. Если вражеский маг успеет «обвешаться» защитными заклинаниями, справиться с ним может быть очень тяжело. Заклинания Lesser Dispel (2), Dispel Magic (3) и Greater Dispelling (6) пытаются снять все магические эффекты с указанного существа или группы существ (вероятность успеха зависит от уровня мага). Lesser Spell Breach (4) и Greater Spell Breach (6) отличаются тем, что снимают не все эффекты, зато всегда срабатывают, игнорируют защиту от заклинаний и даже понижают ее на некоторое время. Mordenkainen’s Disjunction (9) объединяет лучшие качества обоих типов заклинаний.
Наконец, существует и «абсолютное оружие» — заклинание девятого круга Time Stop. После его произнесения время вокруг мага останавливается на 9 секунд, в течение которых он может делать все, что угодно. За это время вполне можно снять всю защиту вражеского мага и запустить в него Chain Lightning либо призвать рядом с ним могучего элементаля. Даже в сетевых поединках магов тот из них, кто вызывает Time Stop первым, чаще всего выигрывает.
----------------------------------------------
Полезные навыки (feats)
----------------------------------------------
Навыков в игре существует очень много, но достаются они нелегко. Обычно персонаж получает навык на каждом третьем уровне, не считая первого. Это значит, что выбирать навыки нужно очень внимательно, и никогда не следует упускать «бесплатные» навыки, если вы можете их получить.
Некоторые навыки доступны только для персонажей, удовлетворяющих определенным требованиям, причем в качестве требований часто встречается владение другими навыками либо достаточно высокая характеристика. Существуют «цепочки навыков», которые требуется осваивать по очереди. Лучше всего запланировать, какие навыки ваш персонаж будет получать, еще при его создании, чтобы неожиданно не оказалось, что желаемые навыки недоступны.
Цепочка навыков Уклонение (Dodge), Подвижность (Mobility) и Атака на ходу (Spring Attack) повышает защиту персонажа в ближнем бою, а его не всегда удастся избегать. Уклонение повышает класс защиты персонажа на 1, но только против одного врага. Подвижность повышает этот класс на 4, но только против дополнительных атак (attack of opportunity) врагов, мимо которых ваш персонаж пробегает или возле которых он пытается вызвать заклинание. Атака на ходу вообще не дает врагам дополнительных атак, когда ваш персонаж пробегает мимо них. Все три навыка требуют Ловкости не ниже 13.
Навык Прочность (Toughness) предоставляет персонажу дополнительный хит на каждом уровне (включая полученные ранее уровни). Поскольку хитов у магов очень мало, Прочность пользуется у них заслуженной популярностью.
Чтобы маг лучше владел своим луком или арбалетом, его можно научить Стрельбе в упор (Point Blank Shot) или Любимому оружию (Weapon Focus), однако тратить на это навыки стоит лишь при отсутствии более полезных. Гораздо выгоднее освоить какие-либо магические навыки, особенно волшебникам, которые получают один из этих навыков на каждом пятом уровне, помимо обычных навыков.
Навыки Spell Penetration и Greater Spell Penetration позволяют магу пробивать вражескую защиту от заклинаний (spell resistance). После их освоения на эпических уровнях можно получить и Epic Spell Penetration. Эта цепочка навыков будет полезна любому магу.
Цепочка навыков Spell Focus и Greater Spell Focus повышает сложность спасбросков против заклинаний мага, относящихся к одной из восьми школ магии. Они особенно важны для тех школ, заклинания которых при успешном спасброске полностью проваливаются, — Некромантии, Иллюзии и Зачарования (Enchantment). Для каждой школы магии все навыки этого вида нужно изучать отдельно, а на эпических уровнях появляется еще и Epic Spell Focus. Выгоднее всего сконцентрироваться на одной школе магии, чтобы получить мощные заклинания, не тратя на это слишком много навыков.
На заметку: гномы получают Spell Focus: Illusion в качестве расовой особенности. Гномы-иллюзионисты в D&D уже давно стали традицией.
Еще несколько магических навыков позволяют создавать улучшенные варианты обычных заклинаний, но при этом улучшенное заклинание считается заклинанием более высокого уровня. Неподвижные Заклинания могут оказаться бесценными для персонажей смешанных классов, желающих носить броню и использовать магию. Навыки Усиления и Максимизации Заклинаний позволяют заменить заклинания высших кругов более мощной версией «младших» заклинаний: например, вполне стоит использовать Усиленную Шаровую Молнию (Empowered Ball Lightning) или Empowered Isaac’s Greater Missile Storm. Навык Ускорения Заклинаний имеет особое значение в сетевых битвах, когда лишнее заклинание в начале боя может перевесить чашу весов на вашу сторону.
Ускоренный Ball Lightning — неплохое начало боя: можно успеть сделать что-нибудь еще.
На эпических уровнях маг получает доступ ко множеству эпических навыков. Наибольший интерес представляют навыки эпических заклинаний (Greater Ruin, Hellball, Mage Armor, Mummy Dust и Epic Warding), а также «автоматические» версии навыков Ускоренных и Неподвижных Заклинаний. Эпические заклинания гораздо сильнее обычных, но далеко не каждое из них стоит потраченного навыка.
Дракон, призванный эпическим заклинанием Dragon Knight, настолько страшен, что огненный гигант в испуге убегает от него.
Навыки «Автоматических Ускоренных» и «Автоматических Неподвижных» заклинаний на самом деле представляют собой цепочки из трех навыков (например, Automatic Still Spell I, II и III). Первый навык цепочки влияет на заклинания 0-3 круга, второй — 4-6 круга, а третий — 7-9 круга. Заклинания указанных кругов будут всегда ускоренными или независимыми от брони. Это значит, что маг, освоивший Automatic Quicken Spell III, будет вызывать ускоренным даже Time Stop!
----------------------------------------------------
Волшебники получают заклинания высоких кругов быстрее колдунов — например, Огненный Шар они могут вызывать с пятого уровня, а колдуны — только с шестого. Кроме того, они не ограничены в количестве выученных заклинаний. Поскольку магия волшебников основана на Интеллекте, они могут изучить довольно много умений.
При создании персонажа-волшебника вы можете сделать его специалистом по заклинаниям одной из восьми школ магии. Специалисты получают на одно заклинание каждого уровня больше, но они вообще не могут изучать заклинания из школы, противоположной их специальности. Делать персонажа специалистом не обязательно.
Волшебникам достаточно трудно получить серьезные преимущества от «скрещивания» с другими классами, поскольку никакой другой класс не разделяет их основную характеристику — Интеллект. Наиболее очевидный престижный класс волшебников — Бледный господин (Pale Master).
На каждом пятом уровне волшебники получают дополнительный магический навык. Это преимущество приобретает особое значение на эпических уровнях, когда появляется множество полезных навыков.
----------------------------------------------------
Колдуны получают заклинания не так быстро, как волшебники, но зато им не приходится выбирать, какие именно заклинания они будут запоминать, — колдун может за день вызвать определенное количество любых заклинаний каждого уровня, причем это количество обычно больше, чем у волшебников. Это означает, что колдунам приходится отдыхать не так часто, как волшебникам, и они способны одержать победу в тех битвах, в которых волшебникам придется ретироваться на отдых.
В отличие от волшебников, колдуны ограничены в количестве известных им заклинаний — ведь их магия приходит «сама собой», а не изучается по книгам. Однако, хоть этот недостаток и важен в D&D, в которой персонажу могут потребоваться самые разные заклинания, в NWN он не имеет особого значения — заклинаний вашему персонажу хватит в любом случае. Более того, игра позволяет при получении новых уровней «забыть» заклинания, которые больше не нужны, и получить вместо них другие. Считается, что в NWN колдуны перспективнее волшебников, особенно до эпических уровней, когда дополнительные навыки последних приносят реальные преимущества.
Колдуны могут взять несколько уровней других классов, для которых также важно Обаяние. Особенно интересна комбинация с паладином: достаточно взять один уровень паладина, чтобы получить возможность носить любую броню, щиты и любое оружие, кроме экзотического; иммунитет против болезней (Divine Health) и, самое главное, Божью Милость (Divine Grace), увеличивающую все спасброски на модификатор Обаяния. Поскольку колдуны в первую очередь повышают Обаяние, на высоких уровнях Божья Милость обеспечит колдуну-паладину не менее +6 ко всем спасброскам! Лучше всего начинать игру паладином: этот бронированный вояка без проблем заработает пару уровней колдуна, после чего наступит время «перековать мечи на орала».
Из престижных классов колдунам доступен не только Бледный господин, но и Ученик красного дракона (Red Dragon Disciple).
--------------------------------------------------