Сделать стартовой Добавить в Избранное

Развлекательный форум города Богуслав

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Развлекательный форум города Богуслав » Игры » NWN (Neverwinter nights)


NWN (Neverwinter nights)

Сообщений 1 страница 30 из 35

1

Вкратце об игре...
1) Маги

Основное преимущество мага — это его заклинания. Маг высокого уровня способен расправиться с целой толпой врагов двумя-тремя заклинаниями, даже не приближаясь к ним! Последнее, увы, совсем не похвальба — приближаться к врагам магу действительно не стоит. У магов очень мало хитов, и они не могут носить броню, так что в ближнем бою им очень трудно выжить. К тому же, если маг попробует вызвать заклинание рядом с врагами, каждый из них сможет атаковать его лишний раз (attack of opportunity), а удачные атаки могут заставить мага потерять концентрацию и прервать заклинание. В общем, старайтесь не подпускать врагов близко, и, если это у вас получится, можно праздновать победу.

В настольной D&D маги практически никогда не ходят в одиночку — они прячутся за широкие спины товарищей по команде. В одиночной игре NWN никакой команды нет — магу приходится довольствоваться своим волшебным питомцем (familiar), призываемым существом и, если удастся, наемником (henchman). Даже если у вас будут все трое, враги время от времени будут добираться до вас или стрелять в вас, так что полностью забыть о боевой защите вам не удастся. Главное — чтобы вы успевали убивать врагов быстрее, чем они будут убивать вас и ваших защитников!

Это важно: во многих модулях и кампаниях количество опыта, получаемое за уничтожение врагов, уменьшается при увеличении вашей «команды»! Так что не стоит вызывать вашего питомца и прочие существа, если вы можете обойтись без них.

Маги в NWN обычно используют одну из трех стандартных тактик боя: идти напролом, скрытное движение и ударить/убежать. Каждая тактика требует особого подбора «команды» и заклинаний.

Идти напролом. Ваши бойцы бесстрашно устремляются в бой и связывают врагов, пока вы произносите свои ударные заклинания. Эта тактика требует бойцов с хорошим классом защиты и множеством хитов. На низких уровнях вполне подойдет ваш питомец, «накачанный» заклинаниями, особенно в паре с бойцом-наемником. К сожалению, предлагаемые игрой питомцы неравноценны — по боевой эффективности пантера намного превосходит остальных, имея неплохой класс защиты и скрытную атаку (Sneak Attack), сила которой растет по мере получения уровней, так что под «питомцем» здесь практически всегда понимается именно она.

Основное защитное заклинание для этой тактики — Каменная кожа (Stoneskin), которая поглощает значительное количество повреждений и позволяет бойцам выжить в бою с превосходящими силами врага. Это заклинание четвертого круга, и маги получают его не раньше седьмого уровня. Каменная кожа значительно упрощает жизнь магов, а до ее появления вам придется довольствоваться заклинаниями Mage Armor, Cat’s Grace и Endurance. Не пренебрегайте свитками и снадобьями! Особенно полезно снадобье Barkskin — оно сравнительно недорого стоит и значительно повышает класс защиты.

Заклинание Greater Planar Binding: так вот ты какой, Celestial Avenger!
На более высоких уровнях стоит отказаться от питомца в пользу могучих призываемых существ. Заклинание шестого круга Planar Binding вызывает одно из трех существ (в зависимости от мировоззрения мага), имеющих класс защиты не ниже 19, вызывающих собственные заклинания и обладающих многими другими полезными особенностями. Заклинания Summon Creature VII, VIII и IX вызывают элементалей различных стихий, которые защищены еще лучше, а еще есть Greater Planar Binding...

Если у вас есть боец-наемник (воин либо паладин), на высоких уровнях чаще всего можно вообще обойтись без призываемых существ: наемник высокого уровня, да еще и с магической защитой, сможет сдерживать ваших врагов даже в одиночку. В особенно сложных битвах, конечно, придется вызывать дополнительную поддержку, но, к счастью, они происходят нечасто.

Постановка «мин» с помощью Delayed Blast Fireball. Не только плуты умеют ставить ловушки!
Скрытное движение. Маг и его «команда» передвигается незаметно для врагов, чтобы получить преимущество от неожиданной атаки. Обычно подобная тактика применяется в том случае, если вы взяли наемника-плута (Rogue) ради его навыков взлома замков и обезвреживания ловушек. Маг вполне может научиться умениям Незаметности (Hide) и Бесшумности (Move Silently), а также использовать предметы, значительно повышающие эти умения. Кроме того, очень пригодятся заклинания Невидимости (Invisibility) и Улучшенной невидимости (Improved Invisibility). Главное — запретить наемнику самостоятельно ввязываться в бой!

Скрытное движение требует терпения, поскольку в режиме скрытности персонаж передвигается медленнее обычного, однако оно предоставляет очень серьезное преимущество. Ваш маг получает возможность произнести одно лишнее заклинание в бою, а если вы использовали Ускорение (Haste), то даже два. Если вы правильно развивали персонажа, этого должно быть достаточно для получения решающего преимущества. Сколько врагов выживет после двух Огненных шаров подряд? Да еще и плут проведет свою скрытную атаку...

Ударить/убежать. Если уж сражаться с врагами, зачем делать это на их условиях? Во многих модулях монстры заботливо расставлены в наиболее выгодных позициях — например, лучники и маги на башнях, и при атаке таких боевых порядков «в лоб» выжить бывает очень непросто. Тактика «ударить и убежать» для магов в таких случаях гораздо более выгодна: вы просто подходите к врагам, запускаете заклинания с максимального расстояния и убегаете. Реакция врагов может быть разной: они могут отказаться бежать за вами, устремиться за вами всей толпой, отправить за вами только ближайших врагов — в любом случае сражаться с ними вам будет гораздо проще, особенно если вы отступаете туда, где вас ждут ваши помощники.

Подобную тактику могут использовать любые персонажи, но наиболее выгодна она именно для магов. Маг может нанести огромные повреждения, находясь на большом расстоянии, но это далеко не все! Используя Ускорение, он может бежать намного быстрее, чем догоняющие его враги, причем разница в скорости может позволить ему выпустить в них несколько заклинаний. С помощью Невидимости он также сможет в любой момент оторваться от погони — например, для отдыха в безопасном месте.

Это важно: всегда вооружайте мага дальнобойным оружием! Точность попадания при этом зависит от Ловкости, а наносимые повреждения определяются типом стрел, и маги даже без заклинаний иногда смогут добиться неплохих результатов. Это также гарантирует, что ваш маг не бросится атаковать врага, если вы случайно щелкнете на нем мышью.

------------------------------------------------------
Начинать игру колдуном или волшебником первого уровня очень трудно: у вашего персонажа всего четыре хита (высокая Выносливость может дать еще пару), очень низкий класс защиты и сравнительно слабые заклинания. Даже кобольд при удаче сможет его убить, не говоря уже о ловушках, вражеских стрелках и магах. Поэтому лучше не начинать игру магом, если этого можно избежать. Обратите внимание на максимальный уровень, которого можно достичь в проходимом модуле или кампании: если персонаж не сможет подняться выше 10-11 уровня, играть магом вообще не стоит — он не успеет «дорасти» до самых мощных заклинаний. С другой стороны, если ожидается рост хотя бы до 25 уровня, вполне можно начать игру другим классом и переключиться на мага позже.

Характеристики и их модификаторы
У каждого персонажа NWN есть шесть характеристик: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Выносливость (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom) и Обаяние (Charisma). Эти характеристики обычно находятся в диапазоне между 3 и 18, а средним значением считается 10. Если Сила вашего персонажа Сила равна 16, а Интеллект 9, то он намного сильнее среднего, но несколько глупее.

В реальной игре практически всегда используются не сами значения характеристик, а их модификаторы. Чтобы узнать модификатор характеристики, отнимите от нее 10, а результат разделите на 2 с округлением вниз. В приведенном выше примере модификатор Силы равен (16-10)/2 = 3, а модификатор Интеллекта — минус единице. Модификаторы различных характеристик имеют разное значение в игре:

Модификатор Силы в ближнем бою прибавляется к уровню атаки и к наносимому повреждению: более сильный персонаж чаще попадает и бьет сильнее. Сила также определяет максимальный вес, который может нести персонаж.

Модификатор Ловкости прибавляется к уровню атаки дальнобойным оружием, к классу защиты персонажа (Armor Class или AC), а также к спасброску рефлекса (см. «Спасброски»). Броня, которую носит персонаж, может ограничивать его модификатор Ловкости.

Модификатор Выносливости дает персонажу дополнительные хиты за каждый уровень (например, персонаж 7 уровня с модификатором Выносливости +3 получит 7*3=21 дополнительный хит). Этот модификатор также прибавляется к спасброску стойкости.

Модификатор Интеллекта прибавляется к пунктам умений (skill points) персонажа — умный персонаж сможет освоить больше умений (skills). От Интеллекта зависят заклинания волшебника (wizard). Максимальный круг заклинаний волшебника равен Интеллекту-10, то есть для вызова заклинаний последнего, 9-го уровня он должен обладать Интеллектом не ниже 19.

Модификатор Мудрости прибавляется к спасброску воли (см. «Спасброски»). От Мудрости зависят молитвы священников, друидов, паладинов и егерей. Для всех этих классов максимальный круг доступных молитв равен Мудрости-10.

От модификатора Обаяния зависят некоторые способности священников и паладинов, а также заклинания колдунов и бардов. Максимальный круг заклинаний колдунов и бардов равен Обаянию-10.

Каждое умение персонажа (skill) зависит от какой-то одной его характеристики, и к его уровню владения каждым умением прибавляется ее модификатор.

Если уж вы решили начинать игру магом, при создании персонажа вам придется полностью сконцентрироваться на его эффективности — трудно будет в любом случае. Из характеристик для волшебников наиболее важен Интеллект, а для колдунов — Обаяние, поскольку они определяют круг вызываемых заклинаний и возможность спасения от них. Кроме них, для магов очень важны Ловкость, повышающая класс защиты, и Выносливость, предоставляющая дополнительные хиты. Обе эти характеристики также увеличивают спасброски персонажа. Желательно иметь основную характеристику не ниже 16, а Ловкость и Выносливость — не ниже 14.

Гном (Gnome) — очень хорошая раса для начинающего мага. Гномы получают +2 к Выносливости за счет Силы, а также повышение защиты из-за своих маленьких размеров, что значительно облегчает выживание. Кроме того, у гномов улучшенное умение Концентрации, то есть их заклинания труднее сорвать. Есть у них и недостатки: из-за малых размеров гномы не могут использовать магические посохи (Quarterstaff), которые встречаются практически в каждом модуле. Для волшебников гномы подходят лучше, чем для колдунов, поскольку их «любимый класс» — именно волшебник, и гном-волшебник не получит штрафов опыта, если вам захочется получить несколько уровней в другом классе.

Гном-иллюзионист первого уровня со своей верной пантерой.
Если вы не хотите играть гномом, человек (Human) подойдет не хуже. Его преимущество — дополнительный навык (feat) на первом уровне. Это означает, что ваш персонаж с самого начала игры получит навыки Уклонения (Dodge) и Мобильности (Mobility), которые серьезно облегчат боевые действия. Маг любой другой расы получит Мобильность не раньше третьего уровня — если, конечно, доживет...

Из умений для магов важнее всего Концентрация (Concentration) и Знание магии (Spellcraft). Концентрация определяет вероятность успешного произнесения заклинания, если магу мешают, — а ведь враги не будут спокойно ждать, пока он закончит! Чем больше повреждений нанесли магу в процессе произнесения заклинания, тем труднее ему сохранять концентрацию. Без высокого уровня Концентрации магам очень трудно колдовать в бою.

Знание магии позволяет распознавать заклинания, которые произносят враги. Ваш персонаж также получит +1 ко всем спасброскам против заклинаний за каждые пять рангов этого умения. Кроме того, высокий уровень Знания Магии требуется для многих эпических навыков мага. При получении нового уровня в первую очередь надо повышать до максимума Концентрацию и Знание Магии, и только потом смотреть на остальные умения.

Лечение (Heal) для магов очень полезно, поскольку у них практически нет лечебных заклинаний. Лечебные снадобья встречаются чаще, чем аптечки (Healing Kit), необходимые для использования этого умения, зато успешное применение аптечки не только восстанавливает хиты, но и лечит от яда и болезней. На высоких уровнях лечение с помощью аптечек обходится намного дешевле, чем снадобьями; кроме того, аптечкой вы можете вылечить даже тех, кому нельзя передать снадобье. Вы обязательно оцените это преимущество, выполняя миссии вроде «довести персонажа до безопасного места»: лечить охраняемых персонажей снадобьями нельзя!

Знание предметов (Lore) позволяет распознавать добытые сокровища. Чем лучше предмет, тем труднее его распознать. Поскольку у магов есть заклинание Идентификации (Identify), в этом умении нет особой необходимости. Его стоит изучать только при излишке пунктов умений.

Акробатика (Tumble) позволяет избегать дополнительных атак (attacks of opportunity), которые могут провести враги, когда ваш персонаж пробегает мимо них. Кроме того, за каждые пять рангов этого умения класс защиты персонажа увеличивается на 1. Несмотря на то, что Акробатика не свойственна магам и за нее придется платить вдвое больше пунктов, ее все равно стоит развивать.

Убеждение (Persuade) важно для любого персонажа — многие квесты гораздо проще выполнить, если ваш персонаж может убедить кого-нибудь поделиться информацией или сделать что-нибудь полезное. За Убеждение также придется платить вдвое больше пунктов — оно тоже не свойственно магам. Поскольку оно зависит от Обаяния, колдунам стоит развивать это умение.

Оценка (Appraise) позволяет покупать вещи дешевле, а продавать дороже. Ценность этого умения зависит от модуля — чем больше хороших предметов можно купить и чем труднее заработать деньги, тем оно важнее. Оценка зависит от Интеллекта, так что это умение лучше развивать волшебникам. К сожалению, и это умение не свойственно магам.

-------------------------------------
Магический арсенал
-------------------------------------
Выбрать наиболее эффективный набор заклинаний непросто, особенно тем, кто не знаком с D&D, — каждое заклинание имеет множество параметров, и все они достаточно важны. Дальнобойные заклинания обычно лучше действующих вблизи: подходить к врагам близко слишком опасно. С другой стороны, заклинания, бьющие «по площадям», далеко не всегда лучше направленных в одну цель — ведь ваши союзники тоже могут попасть под удар, в том числе и вы сами! Наконец, вы должны знать, могут ли враги спастись от вашей магии, а если могут, то каким образом.

В NWN есть по крайней мере три «слоя» защиты от магии: защита от заклинаний, о которой вы узнаете ниже, спасброски против магии и сопротивление/иммунитет к ее последствиям (например, существо с иммунитетом против огня бесполезно расстреливать Огненными шарами). Маг должен знать своих врагов и стараться использовать против них те заклинания, от которых враги хуже всего защищены.

Спасброски
Если с персонажем пытаются сделать что-либо вредное, чаще всего он имеет шанс спастись либо ослабить воздействие с помощью удачного спасброска (save). Всего в игре есть три вида спасбросков.

Спасбросок рефлексов (reflex save) означает, что персонаж пытается уклониться от опасности. Уклониться можно от сработавшей ловушки либо от ударного заклинания, направленного на персонажа или на область, в которой он находится. Например, успешный спасбросок рефлекса уменьшает повреждения от Огненного Шара вдвое.

Спасбросок стойкости (fortitude save) означает, что тело персонажа пытается противостоять опасности. Этот спасбросок используется при попытке противостоять яду (poison) или болезни (disease), а также определенным заклинаниям — например, Превращению в Камень и Пальцу Смерти (Finger of Death)

Спасбросок воли (will save) означает, что разум персонажа сопротивляется опасности. Сюда относится сопротивление иллюзиям, страху, парализации, подчинению и всем прочим воздействиям на сознание персонажа.

Любой персонаж имеет собственные бонусы на спасброски, зависящие от его уровня и класса; кроме того, к каждому спасброску прибавляется модификатор соответствующей характеристики. В каждом случае спасбросок проводится против определенного класса сложности (Difficulty Class, DC) — чем он выше, тем сложнее спастись.

Разумеется, ни один маг не хочет, чтобы враги успешно спасались от его заклинаний! Класс сложности спасбросков против заклинаний равен 10 + круг заклинания + модификатор основной характеристики заклинания (Интеллект для волшебников, Обаяние для колдунов и бардов, Мудрость для всех остальных).

Ударные заклинания обычно наносят некоторое количество повреждений, зависящее от уровня мага. Повреждение также зависит и от удачи: программа «бросает кости», тип и количество которых указаны в описании заклинания. Ценность заклинаний может колебаться с достижением новых уровней, поскольку некоторые заклинания усиливаются не на каждом уровне — например, Огненная стрела дает дополнительную стрелу на каждом четвертом уровне мага. На седьмом уровне Магическая ракета (Magic Missile) будет явно лучше Огненной стрелы (маг получит 4 ракеты, но только одну стрелу), так что заклинания высокого уровня далеко не всегда лучше низкоуровневых.

----------------------------------------------------
Ударные заклинания, предоставляющие врагам какой-либо спасбросок, малоэффективны против существ, специализирующихся на этом спасброске: например, заклинания со спасброском рефлекса не стоит использовать против плутов. Мало того, что ловкие плуты могут уклониться и сократить повреждения вдвое, так у них еще есть навык Улучшенного уклонения (Improved Evasion), позволяющий при удачном спасброске вообще не получать повреждений!

Если заклинание пробивает повреждения определенного типа, оно бесполезно против существ, обладающих иммунитетом к этому типу либо значительным сокращением повреждений от этого типа. Например, атаковать огненных элементалей заклинаниями, наносящими огненные повреждения, бессмысленно.

Напрасная трата магии: наш Meteor Swarm бесполезен против их иммунитета к огню, их Молот Богов — против нашей защиты от заклинаний.
В вашем арсенале должны быть самые разные ударные заклинания — вы не должны ограничиваться только теми, которые предоставляют врагам определенный спасбросок или используют определенный тип повреждений, если не хотите когда-нибудь обнаружить, что вся ваша магия не может ничего сделать против какого-либо врага. Используйте по крайней мере огонь и электричество, а также заклинания, которые вообще не дают никаких спасбросков и пробивают повреждение чистой энергией, от которой нет защиты.

Оба Шторма ракет Исаака (Lesser и Greater) — самые универсальные ударные заклинания для средних уровней. Они не предоставляют врагам никаких спасбросков и защит, кроме общей защиты от заклинаний. Их можно применять против групп врагов, но при этом они никогда не трогают ваших друзей. А если враг всего один, то все ракеты попадают в него. Разумеется, Штормы не заменят ни направленных заклинаний, позволяющих нанести большие повреждения именно тому, кому нужно, ни заклинаний, бьющих по площадям, но в вашем арсенале они никогда не будут лишними.

На заметку: не забывайте о свитках! В Neverwinter Nights маг любого уровня может использовать любые магические свитки. Даже неопытный адепт первого уровня может прочитать свиток Summon Creature IX и получить в свое распоряжение огромного элементаля, который легко перебьет всех его врагов! Не помешает хранить пару таких свитков на всякий случай: встречаются места, в которых нельзя отдыхать, — а что еще делать, если заклинания закончатся?

----------------------------------------------
Враги тоже бывают магами
----------------------------------------------
Иногда приходится сражаться с вражескими магами, причем их уровень может превосходить ваш. К таким схваткам надо быть готовым — то есть держать в запасе несколько заклинаний специально на такой случай. По области применения эти заклинания делятся на несколько групп.

Защита от стихийных повреждений. Эти заклинания действуют довольно долго и поглощают некоторое количество повреждений от каждой атаки, связанной с любой стихией (но не от оружия). После поглощения определенного количества повреждений заклинание перестает работать. К этой группе относятся заклинания Endure Elements (1), Resist Elements (2), Protection from Elements (3) и Energy Buffer (5). Поскольку такие заклинания защищают и от большинства ловушек, очень полезно выучить хотя бы одно из них, особенно если у вас нет наемника-плута.

Защита от заклинаний. Сферы неуязвимости (Globes of Invulnerability) полностью защищают вас от заклинаний младших уровней: Minor Globe (4) — вплоть до 3 уровня, а обычная (6) — до четвертого. Против магов, способных вызывать заклинания более высоких уровней, лучше использовать Мантии заклинаний — Lesser Spell Mantle (5), Spell Mantle (7) и Greater Spell Mantle (9), которые поглощают определенное количество уровней заклинаний.

Бой с драконом традиционно начинается с Time StopТа.
Снятие заклинаний. Если вражеский маг успеет «обвешаться» защитными заклинаниями, справиться с ним может быть очень тяжело. Заклинания Lesser Dispel (2), Dispel Magic (3) и Greater Dispelling (6) пытаются снять все магические эффекты с указанного существа или группы существ (вероятность успеха зависит от уровня мага). Lesser Spell Breach (4) и Greater Spell Breach (6) отличаются тем, что снимают не все эффекты, зато всегда срабатывают, игнорируют защиту от заклинаний и даже понижают ее на некоторое время. Mordenkainen’s Disjunction (9) объединяет лучшие качества обоих типов заклинаний.

Наконец, существует и «абсолютное оружие» — заклинание девятого круга Time Stop. После его произнесения время вокруг мага останавливается на 9 секунд, в течение которых он может делать все, что угодно. За это время вполне можно снять всю защиту вражеского мага и запустить в него Chain Lightning либо призвать рядом с ним могучего элементаля. Даже в сетевых поединках магов тот из них, кто вызывает Time Stop первым, чаще всего выигрывает.

----------------------------------------------
Полезные навыки (feats)
----------------------------------------------
Навыков в игре существует очень много, но достаются они нелегко. Обычно персонаж получает навык на каждом третьем уровне, не считая первого. Это значит, что выбирать навыки нужно очень внимательно, и никогда не следует упускать «бесплатные» навыки, если вы можете их получить.

Некоторые навыки доступны только для персонажей, удовлетворяющих определенным требованиям, причем в качестве требований часто встречается владение другими навыками либо достаточно высокая характеристика. Существуют «цепочки навыков», которые требуется осваивать по очереди. Лучше всего запланировать, какие навыки ваш персонаж будет получать, еще при его создании, чтобы неожиданно не оказалось, что желаемые навыки недоступны.

Цепочка навыков Уклонение (Dodge), Подвижность (Mobility) и Атака на ходу (Spring Attack) повышает защиту персонажа в ближнем бою, а его не всегда удастся избегать. Уклонение повышает класс защиты персонажа на 1, но только против одного врага. Подвижность повышает этот класс на 4, но только против дополнительных атак (attack of opportunity) врагов, мимо которых ваш персонаж пробегает или возле которых он пытается вызвать заклинание. Атака на ходу вообще не дает врагам дополнительных атак, когда ваш персонаж пробегает мимо них. Все три навыка требуют Ловкости не ниже 13.

Навык Прочность (Toughness) предоставляет персонажу дополнительный хит на каждом уровне (включая полученные ранее уровни). Поскольку хитов у магов очень мало, Прочность пользуется у них заслуженной популярностью.

Чтобы маг лучше владел своим луком или арбалетом, его можно научить Стрельбе в упор (Point Blank Shot) или Любимому оружию (Weapon Focus), однако тратить на это навыки стоит лишь при отсутствии более полезных. Гораздо выгоднее освоить какие-либо магические навыки, особенно волшебникам, которые получают один из этих навыков на каждом пятом уровне, помимо обычных навыков.

Навыки Spell Penetration и Greater Spell Penetration позволяют магу пробивать вражескую защиту от заклинаний (spell resistance). После их освоения на эпических уровнях можно получить и Epic Spell Penetration. Эта цепочка навыков будет полезна любому магу.

Цепочка навыков Spell Focus и Greater Spell Focus повышает сложность спасбросков против заклинаний мага, относящихся к одной из восьми школ магии. Они особенно важны для тех школ, заклинания которых при успешном спасброске полностью проваливаются, — Некромантии, Иллюзии и Зачарования (Enchantment). Для каждой школы магии все навыки этого вида нужно изучать отдельно, а на эпических уровнях появляется еще и Epic Spell Focus. Выгоднее всего сконцентрироваться на одной школе магии, чтобы получить мощные заклинания, не тратя на это слишком много навыков.

На заметку: гномы получают Spell Focus: Illusion в качестве расовой особенности. Гномы-иллюзионисты в D&D уже давно стали традицией.

Еще несколько магических навыков позволяют создавать улучшенные варианты обычных заклинаний, но при этом улучшенное заклинание считается заклинанием более высокого уровня. Неподвижные Заклинания могут оказаться бесценными для персонажей смешанных классов, желающих носить броню и использовать магию. Навыки Усиления и Максимизации Заклинаний позволяют заменить заклинания высших кругов более мощной версией «младших» заклинаний: например, вполне стоит использовать Усиленную Шаровую Молнию (Empowered Ball Lightning) или Empowered Isaac’s Greater Missile Storm. Навык Ускорения Заклинаний имеет особое значение в сетевых битвах, когда лишнее заклинание в начале боя может перевесить чашу весов на вашу сторону.

Ускоренный Ball Lightning — неплохое начало боя: можно успеть сделать что-нибудь еще.
На эпических уровнях маг получает доступ ко множеству эпических навыков. Наибольший интерес представляют навыки эпических заклинаний (Greater Ruin, Hellball, Mage Armor, Mummy Dust и Epic Warding), а также «автоматические» версии навыков Ускоренных и Неподвижных Заклинаний. Эпические заклинания гораздо сильнее обычных, но далеко не каждое из них стоит потраченного навыка.

Дракон, призванный эпическим заклинанием Dragon Knight, настолько страшен, что огненный гигант в испуге убегает от него.
Навыки «Автоматических Ускоренных» и «Автоматических Неподвижных» заклинаний на самом деле представляют собой цепочки из трех навыков (например, Automatic Still Spell I, II и III). Первый навык цепочки влияет на заклинания 0-3 круга, второй — 4-6 круга, а третий — 7-9 круга. Заклинания указанных кругов будут всегда ускоренными или независимыми от брони. Это значит, что маг, освоивший Automatic Quicken Spell III, будет вызывать ускоренным даже Time Stop!

----------------------------------------------------
Волшебники получают заклинания высоких кругов быстрее колдунов — например, Огненный Шар они могут вызывать с пятого уровня, а колдуны — только с шестого. Кроме того, они не ограничены в количестве выученных заклинаний. Поскольку магия волшебников основана на Интеллекте, они могут изучить довольно много умений.

При создании персонажа-волшебника вы можете сделать его специалистом по заклинаниям одной из восьми школ магии. Специалисты получают на одно заклинание каждого уровня больше, но они вообще не могут изучать заклинания из школы, противоположной их специальности. Делать персонажа специалистом не обязательно.

Волшебникам достаточно трудно получить серьезные преимущества от «скрещивания» с другими классами, поскольку никакой другой класс не разделяет их основную характеристику — Интеллект. Наиболее очевидный престижный класс волшебников — Бледный господин (Pale Master).

На каждом пятом уровне волшебники получают дополнительный магический навык. Это преимущество приобретает особое значение на эпических уровнях, когда появляется множество полезных навыков.

----------------------------------------------------
Колдуны получают заклинания не так быстро, как волшебники, но зато им не приходится выбирать, какие именно заклинания они будут запоминать, — колдун может за день вызвать определенное количество любых заклинаний каждого уровня, причем это количество обычно больше, чем у волшебников. Это означает, что колдунам приходится отдыхать не так часто, как волшебникам, и они способны одержать победу в тех битвах, в которых волшебникам придется ретироваться на отдых.

В отличие от волшебников, колдуны ограничены в количестве известных им заклинаний — ведь их магия приходит «сама собой», а не изучается по книгам. Однако, хоть этот недостаток и важен в D&D, в которой персонажу могут потребоваться самые разные заклинания, в NWN он не имеет особого значения — заклинаний вашему персонажу хватит в любом случае. Более того, игра позволяет при получении новых уровней «забыть» заклинания, которые больше не нужны, и получить вместо них другие. Считается, что в NWN колдуны перспективнее волшебников, особенно до эпических уровней, когда дополнительные навыки последних приносят реальные преимущества.

Колдуны могут взять несколько уровней других классов, для которых также важно Обаяние. Особенно интересна комбинация с паладином: достаточно взять один уровень паладина, чтобы получить возможность носить любую броню, щиты и любое оружие, кроме экзотического; иммунитет против болезней (Divine Health) и, самое главное, Божью Милость (Divine Grace), увеличивающую все спасброски на модификатор Обаяния. Поскольку колдуны в первую очередь повышают Обаяние, на высоких уровнях Божья Милость обеспечит колдуну-паладину не менее +6 ко всем спасброскам! Лучше всего начинать игру паладином: этот бронированный вояка без проблем заработает пару уровней колдуна, после чего наступит время «перековать мечи на орала».

Из престижных классов колдунам доступен не только Бледный господин, но и Ученик красного дракона (Red Dragon Disciple).
--------------------------------------------------

0

2

2)Барды и следопыты
---------------------------------------------
Вам еще не надоело играть в Neverwinter Nights «традиционными» для ролевых игр классами вроде бойцов, магов, священников и плутов? Для тех, кому надоело, в Dungeons & Dragons (и, соответственно, в NWN) есть и другие классы персонажей — менее специализированные, но ничуть не менее интересные. В этой статье мы поговорим о двух таких классах — бардах и следопытах (rangers).

Бард — это певец и музыкант, зарабатывающий исполнением песен в тавернах, а нередко и при дворе короля. В игре бард представляет собой смесь колдуна, священника и плута: у него есть заклинания, основанные на обаянии (причем часть из них лечебные, которых у колдунов нет), а также умение прятаться и использовать магические предметы, предназначенные для других рас и классов. Разумеется, бард уступает колдуну по силе заклинаний и скорости их получения, а плуту — по количеству и видам доступных умений, но у этого класса есть и свои уникальные особенности, о которых мы сейчас расскажем.

Следопыт — это воин-охотник, отлично знающий лес и повадки животных. В NWN этот класс — смесь бойца, плута и друида. Следопыт не уступает бойцам по количеству хитов и атак, но не может носить тяжелую броню. От плутов он «унаследовал» умение прятаться и ставить ловушки, а от друидов — способность приручать зверей и небольшое количество молитв. У следопытов также есть уникальные особенности, доступные только этому классу.

Создать барда или следопыта, не уступающего по боевой эффективности узконаправленным классам, достаточно сложно, но вполне возможно. Оба класса очень популярны в качестве «базовых» для разнообразных престижных классов, и уже поэтому с ними стоит познакомиться поближе.

-------------------------------------
По боевым возможностям барды больше всего похожи на друидов — они тоже могут носить щиты и любую броню, кроме тяжелой, но при этом крайне ограничены в выборе оружия. Количество хитов у бардов даже меньше, чем у друидов (на каждом уровне они получают 1d6 хитов), и среди доступного им «простого» оружия нет ничего похожего на саблю. Никаких магических питомцев и прирученных зверей у бардов тоже нет. Чем же этот класс может порадовать?

Барды могут произносить заклинания из собственного списка, разделенного на шесть кругов, причем некоторые из этих заклинаний доступны только бардам. Как и колдунам, им не приходится «запоминать» заклинания заранее, но барды получают новые заклинания медленнее. Например, заклинания шестого круга бард может изучить не раньше 16-го уровня, тогда как колдун — с 12-го.

Большая часть боевых заклинаний бардов относится к зачарованию (Enchantment) и воздействует на сознание их жертв. К сожалению, это значит, что на существ с иммунитетом против подобных эффектов, к которым относится большинство «боссов», такие заклинания не подействуют. Тем не менее эти заклинания обычно находят себе цели, а если учесть, что многие из них имеют меньший круг, чем для колдунов, — бардам стоит даже ориентироваться на зачарование.

У бардов есть множество лечебных заклинаний: весь комплект от лечения слабых ран (0) до лечения критических ран (4); они также умеют лечить болезни и снимать проклятия. Усиливающие заклинания бардов тоже достаточно разнообразны — особенно полезно увеличение ловкости, обаяния и силы

Еще одно преимущество бардов — огромное количество доступных умений. Хотите скрываться от врагов — пожалуйста, бард может изучать незаметность и тихое движение без каких-либо штрафов. Любите воровать (Pick Pocket) — можете научить своего барда и этому искусству. Нет ограничений и на акробатику (Tumble), повышающую класс защиты. Среди базовых классов только бардам и плутам в полной мере доступна оценка (Appraise), позволяющая выгоднее торговать, а использование магических устройств позволяет бардам использовать предметы, предназначенные для других рас и классов!

Увы, пунктов умений у бардов гораздо меньше, чем у плутов, и им постоянно приходится выбирать, какие умения важнее. Зато их знание предметов (Lore) увеличивается на их уровень, что позволяет отказаться от его изучения. Наконец, у бардов есть еще одно уникальное умение — исполнение (Perform
-----------------------------------------------------
Барды умеют петь песни — но не простые, а боевые. Их пение — это специальная способность, предоставляемая классом, подобно способностям священников некоторых божественных сфер. Песня барда усиливает его самого и всех его союзников в радиусе 30 футов, причем этот эффект продолжается 10 раундов и нисколько не мешает барду делать что-нибудь еще. За один игровой день (то есть не отдыхая) бард может петь столько раз, каков его уровень. А вот точный эффект песни зависит от уровня барда и его исполнения (Perform).

Это важно: песня барда зависит от финального значения исполнения с учетом обаяния и всех прочих плюсов

Песня барда — очень сильный игровой эффект, на высоких уровнях намного превосходящий эффект большинства заклинаний. Она увеличивает практически все боевые параметры всех союзников, и не только боевые! Временное увеличение всех умений позволит вашему персонажу добиться нужной реакции от персонажей игры (посредством убеждения, запугивания или блефа) или хороших цен от торговца (оценка). Да и ваш наемник-плут под хорошую песню может вскрыть замок, который без нее не поддавался.

На заметку: некоторые умения «требуют тренировки», то есть хотя бы одного пункта умений. Если ваш бард повышает все навыки на 12 пунктов, стоит «тренировать» такие навыки, чтобы получить к ним доступ.

Бард может разминировать многие ловушки даже с минимальным уровнем снятия ловушек, а уж тем более — под хорошую песню...

А теперь, пожалуй, самое важное: бард может петь свою песню «наоборот», то есть она будет не усиливать его союзников, а ослаблять его врагов. Если друзья должны были бить точнее и наносить больше повреждений — враги будут бить хуже и слабее. Раз у друзей повышались спасброски — у врагов они уменьшатся, что прекрасно сочетается с заклинаниями зачарования. Класс защиты и навыки тоже понижаются, а вместо получения временных хитов враги будут получать повреждения!

Чтобы ослаблять врагов, нужно освоить навык песнь проклятия (Curse Song), который совершенно необходим любому барду — ведь врагов нередко бывает гораздо больше, чем союзников, так что ослабляющая песня в игре намного эффективнее обычной. Не забывайте только, что и этот вариант песни также действует только в радиусе 30 футов, что заставляет барда подойти к врагам достаточно близко.

Песнь проклятия особенно эффективна против множества слабых существ.

Корме песни проклятия, у бардов есть и другие навыки, влияющие на эффективность их песен, но далеко не все эти навыки стоящие. Дополнительная музыка предоставляет еще несколько песен в день, но поскольку стандартное количество равно уровню барда, этот навык бесполезен. Затяжная песня увеличивает продолжительность песни в полтора раза, но лучше дождаться эпического навыка длительное впечатление (Lasting Inspiration), который увеличивает ее в 10 раз!

Для исполнения самых эффективных песен бард должен обладать невероятным умением исполнения, доходящим до 100. Если нужного умения у вашего персонажа нет, его песня будет слабее: например, бард 20 уровня с исполнением 38 будет петь не лучше, чем бард 17 уровня с исполнением 35. На высоких уровнях начинается настоящая борьба за высокое исполнение, поскольку базового навыка и плюса обаяния недостаточно. Самое ценное сокровище в этой борьбе — перчатки менестреля, повышающие это умение. Эпические перчатки менестреля, дающие +30 исполнения, заслуженно ценятся не меньше, чем самое навороченное оружие.

----------------------------------------------------
Для того, чтобы создать эффективного «чистого» барда (то есть персонаж, который будет получать большинство уровней в этом классе), придется немало потрудиться. Бард может носить среднюю броню и щит, но поскольку то и другое подавляет его магию, при создании персонажа приходится ориентироваться на самую легкую броню, то есть максимизировать его обаяние и ловкость. «Чистым» бардам всегда не хватает обаяния, ведь его модификатор прибавляется к исполнению и к сложности спасбросков от всех их заклинаний, так что его стоит довести до 17 или даже 18, а ловкость должна быть не ниже 16. Разумеется, после этого на остальные характеристики пунктов практически не остается.

Еще до создания барда нужно определить, как он будет сражаться: стрелять издалека или рубиться в рукопашной — от этого зависят выбираемые навыки. Стрелкам придется изучить стрельбу в упор и быструю стрельбу, а рубакам — изящество с оружием (Weapon Finesse), уклонение и мобильность. Изящество с оружием позволяет заменить силу ловкостью при расчете точности попадания (но не повреждений) некоторых видов оружия, а ведь наш бард не собирается становиться силачом. Разумеется, он при любой возможности будет поднимать обаяние, а ловкость повышать с помощью снаряжения.

Внимание: оружие, доступное барду по умолчанию, не слишком эффективно, и в обоих вариантах предполагается использовать лучшее. Стрелять выгоднее всего из длинных луков, а под Weapon Finesse колоть рапирой. Длинные луки доступны эльфам, а для освоения рапиры лучше всего взять уровень боевого класса.

Первое хорошее трофейное оружие: рапира с большой дороги.

Если модуль, который вы собираетесь «проходить», не предоставляет наемников в самом начале игры, барду первого уровня, пожалуй, придется еще труднее, чем магу — у тех хоть есть магический питомец и кое-какие ударные заклинания. Конечно, броня и щит помогут, но у вашего барда будет мало хитов (высокую выносливость мы не сможем себе позволить) и небольшая сила, так что с булавой он будет неэффективен, а за арбалет без прикрытия не стоит и браться.

Лучшее решение «проблем роста» — начать игру обычным бойцом (fighter). Ваш персонаж научится использовать нужное оружие, получит больше хитов, а также дополнительный навык, которых у бардов всегда не хватает. Более того, некоторые полезные навыки (фехтование (Weapon Finesse), владение оружием) доступны бойцам с первого уровня, а бардам — не раньше третьего. Боец первого уровня может сразу же изучить владение оружием (рапира), фехтование и уклонение — а «чистый» бард получит все это не раньше шестого!

Если вы еще не играли бардом, почему бы не попробовать? Вот примерный вариант эльфийского барда-лучника для прохождения кампании Hordes of Underdark: сила 11, ловкость 17, выносливость 10, мудрость 8, интеллект 10, обаяние 17. Из умений стоит изучать исполнение, акробатику и знание магии «до упора», слегка потренироваться в использовании магических устройств, а остальные пункты пустить на концентрацию. Навыки: песнь проклятия, стрельба в упор, быстрая стрельба, владение оружием (длинные луки), прочность и владение заклинаниями (зачарование). Выбор заклинаний достаточно очевиден из приведенных таблиц; главное — не забудьте взять Summon Creature V, этот медведь вам очень пригодится. В начале кампании получается бард 15 уровня с исполнением 23, которое легко поднимается до нужного 24 заклинанием орлиное величие. Посмотрите в таблицу песен барда — внушительный эффект, не правда ли? То ли еще будет!

У бардов тоже есть «свои» предметы: на этой арфе можно сыграть великое восстановление.

На заметку: если вы захотите дать этому персонажу другие классы, выбирайте только престижные, иначе он получит штраф опыта! Например, из него получится прекрасный волшебный стрелок.

Предпочитаете ближний бой — пожалуйста. Начните с человека-бойца (Chaotic Good), имеющего такие же параметры, только ловкость 16, и получите 14 уровней барда. Бойцу первого уровня лучше не тратить пункты умений — оставьте их барду. Человек сможет изучить больше умений, чем описанный выше эльф — например, дисциплина не позволит сбить его с ног. Стоит получить один пункт взлома замков — бард сможет вскрыть многие замки и без наемника-плута. У него, конечно, не будет трех навыков лучника, а вместо них будут уклонение, мобильность, изящество с оружием, владение оружием (рапира) и улучшенный критический удар (рапира). В начале игры рукопашнику может быть труднее, чем лучнику, но перспективы у него намного лучше — более высокий класс защиты из-за легкого щита, значительная вероятность критического удара рапирой, более точное «наведение» песни проклятия, а также использование заклинания Wounding Whispers.

Бард в самом начале кампании. Неплохо? А ведь он еще никуда не ходил и песен не пел!

Это важно: барды не умеют петь в ансамбле, то есть ваша песня не будет «складываться» с песней Дикина. Поэтому лучше посоветовать Дикину переквалифицироваться в ученика красного дракона или выбрать другого наемника.

Совсем не обязательно играть «чистым» бардом — напротив, бард представляет собой практически идеальную «заготовку» для многих престижных классов. При нужной расе и мировоззрении он может перейти в любой престижный класс, кроме превращенца, зарезервированного за друидами, и защитника карлов, требующего законопослушности. В частности, барды наиболее популярны в качестве базового класса для учеников красного дракона или разведчиков арфистов, а также довольно хороши для убийц и теневых плясунов.

Судя по таблице параметров песни барда, все самые полезные ее преимущества появляются к 15-16 уровню, и если вы собираетесь развивать персонаж еще в каком-либо классе, больше 16 уровней барда брать не стоит. Наш забияка с рапирой мог бы получить еще три уровня fighter’а ради специализации в рапирах, а потом переключиться на ученика красного дракона. С другой стороны, если довести барда до эпического 21 уровня, он получит длительное впечатление, более сильную песню и дополнительные заклинания.

Это важно: если песня и заклинания барда вас не слишком интересуют, можно не поднимать обаяние выше 16, а сэкономленные пункты потратить на силу, ловкость или интеллект. Но почему бы тогда не играть плутом?

---------------------------------------------------------------
наиболее важным боевым параметрам (точности атак и количеству хитов) следопыты не уступают даже «чистым» бойцам и паладинам, но они совсем не похожи на классических «тупых файтеров»! Считается, что если вы играете следопытом, то рассчитываете не только на верное оружие и доспехи, но и на правильную стратегию боя. Хоть с первого взгляда этот класс может показаться невзрачным и уступающим в бою привычным бойцам, опытные игроки создают очень эффективных следопытов.

У следопыта нет дополнительных навыков бойца и его специального навыка специализации в оружии, увеличивающего повреждения на 2. Нет у него ни улучшенных спасбросков паладина, ни боевой ярости варвара. Более того, следопыты вообще не могут носить тяжелую броню — лесной охотник в полном доспехе выглядел бы глупо, правда? Обычно им приходится компенсировать нехватку класса защиты высокой ловкостью. Но ради чего вообще стоит играть следопытом?

Следопыт — самый гибкий и многофункциональный боевой класс. Ему доступно множество умений, включая такие «нетрадиционные» для воинов, как незаметность, тихое движение и установка ловушек, да и пунктов умений у него тоже гораздо больше, чем у бойца или паладина. Начиная с 6 уровня следопыт, подобно друиду, получает ручного зверя, хоть и не такого высокого уровня. У него есть и кое-какие заклинания, также не слишком мощные — вероятно, они представляют собой всего лишь приемы выживания в лесу. Самые полезные из них — кошачья грация (2), волшебный клык (1) и великий волшебный клык (3).

Если следопыт носит легкую броню, считается, что он может сражаться двумя клинками, как если бы у него были навыки Ambidexterity и Two-Weapon Fighting. Второе оружие вместо щита может взять практически любой персонаж, но штрафы на точность попадания (для обеих рук) будут так высоки, что этого делать не стоит. «Двуручные» навыки снижают эти штрафы до приемлемых размеров: -2, если дополнительное оружие легкое, иначе -4. На девятом уровне следопыт бесплатно получает навык Improved Two-Weapon Fighting, предоставляющий вторую атаку дополнительным оружием на каждом раунде боя.

Ловкий следопыт с двумя рапирами. А «Звездные войны» тут совсем ни при чем!

Создать жизнеспособного специалиста по бою с двумя клинками непросто, поскольку у него нет даже щита, и вся его защита — легкая броня и ловкость. На эпических уровнях благодаря мощным магическим предметам и навыкам такие следопыты становятся достаточно интересными, но на первых уровнях играть ими намного труднее, чем обычными бойцами в тяжелой броне, с мечом и щитом. Тем не менее многие персонажи, носящие легкую броню или мантию (например, плуты), берут один уровень следопыта ради двух «бесплатных» навыков.

Самое же важное преимущество следопыта — его усиленная тренировка в борьбе против «любимых врагов» (favored enemies), которым он наносит на 1 повреждение больше. Уже на первом уровне следопыт может выбрать в качестве «любимых врагов» один из 24 видов существ, среди которых есть как общие (животные, нежить), так и «специализированные» (например, люди, эльфы и полуэльфы). На каждом пятом уровне следопыт может выбрать еще один вид «любимых врагов», и повреждение, наносимое этим врагам, увеличивается еще на 1 — то есть к 20 уровню у него будет пять видов «любимых врагов», и всем им он будет наносить на 5 единиц повреждения больше. Это прекрасно сочетается с увеличенным количеством атак при использовании двух клинков — суммарное повреждение за раунд боя будет очень большим. К тому же эпические следопыты получают навык погибель врагов, дающий дополнительно +2 точности и +2d6 повреждения при атаке «любимцев»!

Следопыт поставил плотное минное поле и готов встретить врага.

При создании следопыта наиболее сложен выбор характеристик: ему пригодятся практически все, кроме обаяния, но самая важная — это ловкость. Существует не менее трех видов следопытов, различающихся манерой боя и характеристиками. Сильные следопыты имеют высокую силу, повышающую точность атак и наносимые повреждения, обычно берут не менее четырех уровней бойца ради оружейной специализации, носят тяжелую броню и щит — фактически это обычные бойцы, обменявшие дополнительные навыки на «любимых врагов». Ловкие следопыты максимизируют ловкость и сражаются в легкой броне с двумя клинками — обычно рапирами, поскольку это самое эффективное оружие, с которым работает изящество. Наконец, следопыты-лучники также максимизируют ловкость, но в бою стреляют из длинных луков.

На заметку: даже если сила для вашего следопыта — не самое главное, стоит поднять ее хотя бы до 14. Повышение повреждения всегда полезно, а оно доступно даже лучникам, стреляющим из наборных луков.

Выбор навыков следопыта, конечно, определяется планируемым стилем боя. Например, ловким следопытам требуется изящество с оружием, а сильным — разрубание. В любом случае пригодятся владение оружием и улучшенный критический удар для выбранного оружия. Самые полезные умения для следопыта — акробатика, дисциплина и лечение. Кроме них, можно развивать пару создание ловушек + установка ловушек, если вы любите саперные работы, или незаметность + бесшумность, если предпочитаете прятаться. Следопыты, как и друиды, гораздо лучше прячутся на природе: они получают +4 незаметности и бесшумности в «диких» областях. Кроме этого, у следопытов есть и понимание животных, позволяющее вербовать зверей себе на службу.

----------------------------------------------
Никто не любит натыкаться на ловушки, а уж когда ловушка парализует вашего персонажа или, тем более, убивает его, без проклятий не обходится. Тем больше причин научиться ставить собственные ловушки, которые будут срабатывать на ваших врагов, а не на вас и ваших союзников! Вероятность успешной установки определяется умением установка ловушек (Set Trap), доступным для персонажей любых классов. Тем не менее только плуты, следопыты и убийцы могут развивать это умение без ограничений — прочим классам оно не свойственно.

Чтобы поставить ловушку, надо иметь набор соответствующих материалов (trap kit). Для каждого типа ловушки есть свой «конструктор», который можно купить в магазине, найти среди честно заработанных сокровищ, получить после успешного «сбора» вражеской ловушки или, наконец, создать самому с помощью умения создание ловушек (Craft Trap). Ловушки различаются по типу (огненные, электрические, святые и так далее) и по силе — слабые (minor), средние (average), сильные (strong) и смертельные (deadly).

Поскольку ловушки обычно устанавливаются в спокойной обстановке, ваш персонаж может повторять попытки установки, пока не добьется успеха, если он вообще возможен. В игре это называется «взять 20»: если персонаж способен добиться успеха при наилучшем броске кубика (равном 20), действие считается успешным. То есть для установки смертельной огненной ловушки (сложность 35) персонажу нужно иметь установку ловушек всего лишь 15, причем сюда же входит и модификатор ловкости, от которой зависит это умение. А если у него есть хотя бы 5 рангов снятия ловушек (что очень полезно для «утилизации» вражеских ловушек), то персонаж получит дополнительно +2 к установке ловушек, поскольку эти навыки связаны друг с другом. В результате достаточно потратить 8-10 пунктов умений на установку ловушек, чтобы научиться ставить даже самые сильные из них.

.Если вы хотите самостоятельно делать ловушки, для этого придется найти соответствующие компоненты — например, святые ловушки делаются из святой воды (holy water), электрические — из кристаллов кварца, кислотные — из пузырьков с кислотой, и так далее. Для создания ловушек есть особое умение, которым ваш персонаж должен овладеть. Слабые ловушки имеют сложность создания 20 и требуют всего одного компонента, средние — сложность 25 и три единицы компонента, сильные — сложность 30 и пять единиц, и, наконец, смертельные — сложность 35 и семь единиц компонента. В случае неудачи вы с вероятностью 10% теряете компоненты, и поэтому при создании ловушек нельзя «взять 20». Навык создания ловушек зависит от интеллекта и доступен практически всем классам, так что в командной игре можно поручить это дело волшебнику.

На заметку: некоторые компоненты можно добыть довольно просто. Например, после уничтожения скелетов остаются косточки, из которых можно делать негативные ловушки. А уж скелетов обычно хватает!

Вражеские ловушки выгоднее забирать себе, а не просто снимать.

«Сбор» вражеских ловушек для последующей установки требует умения снятия ловушек (Disable Trap), которое намного полезнее создания ловушек: даже если вы не устанавливаете свои ловушки, вражеские надо как-то разминировать. С каждой ловушкой можно выполнить четыре действия: «выключить» ее (сложность указана в таблице), определить ее тип (сложность -7 по сравнению со сложностью выключения), пометить, чтобы ваши друзья на нее не наступали (сложность -5), или «собрать» ловушку, получив соответствующий набор (сложность +10). Если ловушка снимается не в бою, можно «взять 20» — то есть любой персонаж способен легко оценить, что он может сделать с каждой ловушкой: вот эту можно забрать себе, эту разминировать, а ту хотя бы просто пометить. В целом сбор ловушек намного выгоднее их создания, но если ваш персонаж часто ставит ловушки, собранные у него быстро кончатся.

Плотные минные заграждения приносят свои плоды: даже если враги заметят ловушки, они не всегда сумеют их снять, особенно в бою.

Это важно: умение снятия ловушек не свойственно следопытам, так что им придется платить за него вдвое больше пунктов умений. Кроме того, оно зависит от интеллекта, а это далеко не самая важная характеристика для следопытов.

Тактика боевого применения ловушек достаточно проста: сначала ваш персонаж ставит ловушки в нужном месте, а потом заманивает туда врагов. В одиночной игре такая тактика — почти «жульничество», ведь никто не мешает поставить произвольное количество ловушек, которых хватит для уничтожения любого монстра (если он, конечно, побежит за вашим персонажем, а не ответит на вашу атаку дальнобойными заклинаниями). Но и в сетевых играх умелая расстановка ловушек нередко предоставляет решающее преимущество — даже если враги заметят ловушки, «разминировать» их придется в боевых условиях, в которых нельзя «взять 20», а критическая неудача означает срабатывание ловушки.

В Hordes of Underdark появились эпические ловушки, которые намного сильнее обычных. Сложность установки эпических ловушек равна 65, то есть они доступны только персонажам, специализирующимся на саперных работах. Зато и избежать таких ловушек очень трудно: сложность их обнаружения равна 43, а сложность снятия — целых 58. К сожалению, самостоятельно создавать эпические ловушки нельзя, их приходится снимать либо покупать в магазинах.

---------------------------------------------------------------
Следопыт — самый лучший «переходный» класс для создания волшебных стрелков. Чтобы стать лучником, нужно быть эльфом или полуэльфом, уметь вызывать магические заклинания (то есть быть волшебником, колдуном или бардом), освоить владение оружием (луки (длинные или короткие)) и стрельбу в упор, а также иметь базовый плюс атаки не ниже +6. Волшебные стрелки — самые мощные лучники в игре, они умеют придавать своим стрелам различные магические свойства.

Девушка с обложки — волшебный стрелок-следопыт для Hordes of Underdark.

Почему же лучшие волшебные стрелки получаются именно из следопытов? Прежде всего, у следопытов самый большой базовый плюс атаки, так что вы сможете стать стрелком уже с восьмого уровня — и это с учетом одного уровня волшебника, чтобы научиться магии! Кроме этого, многие способности следопытов наиболее эффективно помогают именно стрелкам: прирученный зверь служит «живым щитом», не подпускающим врагов к хозяину, а стрелы отлично подходят для заманивания врагов на заботливо расставленные ловушки. Да и значительное количество хитов следопыта совсем не помешает.

В качестве примера приведем следопыта — волшебного стрелка для той же кампании Hordes of the Underdark. Создайте эльфа-следопыта со следующими параметрами: сила 14, ловкость 17, выносливость 12, интеллект 14, мудрость 12 и обаяние 8. К пятнадцатому уровню ваш персонаж должен иметь 6 уровней следопыта, один уровень волшебника и 8 уровней магического лучника. Изучаемые навыки: стрельба в упор, владение оружием (луки), быстрый выстрел, точный выстрел (Called Shot), уклонение и мобильность.

Боец просто не дошел до лучника... Пал смертью храбрых, но без пользы.

Умений у этого персонажа немало; в качестве основных можно выбрать акробатику, дисциплину (на уровнях следопыта), поиск (на уровнях следопыта), лечение, снятие ловушек, создание ловушек и установку ловушек. Поскольку дисциплину, поиск и установку ловушек выгодно развивать только следопытам, на уровнях волшебного стрелка можно изучить что-нибудь другое, а на уровне волшебника заняться знанием магии. Конечно, этот персонаж должен всегда повышать только ловкость, которая к 15 уровню дойдет до 20.

Возможно, вас интересует, зачем следопыту-лучнику нужен интеллект 14? Персонаж получит дополнительные пункты умений, которых очень не хватает, но самое главное — это возможность в перспективе взять еще несколько уровней волшебника и получить множество полезных заклинаний второго и даже третьего кругов. Кроме того, создание и снятие ловушек зависят от интеллекта.

В общем, наш волшебный стрелок неплохо сбалансирован, может призывать ручного зверя, снимать и ставить ловушки, а также отлично стреляет с самого начала кампании. Тестирование в реальной игре полностью подтвердило эффективность этого персонажа. Не хотите поиграть Робин Гудом?

0

3

3)Всё о наёмниках
Кампания не поощряет, так сказать, случайных связей: выбрав себе наемника по вкусу, рекомендуется придерживаться его до конца игры, и выполнять его прихоти. Это окупается.

Однако популярное мнение, будто выполнить задания всех наемников сразу нельзя, неверно. Это трудно и неудобно, но вполне возможно. Для этого надо проделать такую последовательность: нанять первого, получить у него задание, отпустить, нанять второго, получить задание, отпустить... Потом снова провести весь цикл для получения наград. В общем, развлечение с отчетливым мазохистским привкусом. Наемники выдают суть своей проблемы не разом, а понемножку, по кванту за набранный вами уровень (причем неважно, на каком уровне вы решили начать беседу; если к самому концу главы, то вы просто не успеете довытянуть из него всю истину).

Но двух наемников обиходить вполне возможно и даже полезно. Награды этих молодцов лучше всего подходят им самим, и имеет смысл заключать договор со своим коллегой из их числа, чтобы получить его награду. Например, если вы - воин, то вам очень даже пригодится амулет, дающий плюс к силе (премия от варвара Даэлана), но сам варвар вам как спутник не особенно подходит - он умеет почти то же, что и вы. Поэтому наймите его в самом начале главы, получите задание - и отпустите, наняв кого-нибудь другого.

Если вы получили задание уже после того, как обыскали район, где должна находиться добыча - обыщите его еще раз; нужная вещица может появиться в любом из невскрытых сундучков поблизости от стандартного места своего появления. Впрочем, большинство вещей находится независимо от того, есть у вас на них задание или нет - и вы бродите по полям и лугам с кучей именных побрякушек, которые даже продать-то нельзя: сюжетный предмет, черт бы его побрал!

У каждого наемника есть по заданию на главы кампании с первой по третью. Получить эти миссии просто: не забывайте время от времени беседовать со своим питомцем. Редко ему есть что сказать, но уж если есть...

Выполнение, как правило, происходит прямо по ходу основной деятельности. Главное - узнать о задаче своевременно, не то будет мучительно больно возвращаться за семь верст киселя хлебать.

-------------------------
Зайдем в бар наемников в Neverwinter - Trade of Blades - и внимательно рассмотрим тамошнюю публику.

Впрочем, приз приключенческих симпатий, скорее всего, получит парнишка, которого здесь как раз нет: плут Томи, полурослик, поджидающий свой шанс непосредственно в храме (как говорил один герой - кружка для пожертвований таит в себе множество возможностей!). Именно он вскрывает для большинства путешественников все замки и уничтожает ловушки. Конечно, если это умеет сам герой или его приживал-пикси - воришка останется не у дел. На безрыбье Томи может сойти за воина, хотя подставлять его под вражеские атаки по меньшей мере неразумно.

Вооружение Томи - кукри и короткий лук, стартовые характеристики: сила 10, ловкость 22, выносливость 16, интеллект 12, мудрость и обаяние по 10 (да, наемники развиты далеко не так гармонично, как герои). Растит в дальнейшем, естественно, ловкость (до 26). Класс защиты - 17, за время кампании дорастает аж до 28 (между прочим, лучше, чем у варвара).

Серебряная медаль - Даэлан Красный Тигр, варвар-полуорк. Если магию и замки вы берете на себя, то ничего лучшего и не надо. Любимец субтильных волшебниц с пронырливыми пикси в кармане, этот суровый мужчина - первейший среди наемников боец. Единственный его недостаток происходит от интерфейса игры: наемника трудно вооружить по собственному вкусу...

Его вооружение - двусторонний топор (с двумя парами лезвий, делает дополнительную атаку в раунд) и длинный лук; характеристики - сила 19, ловкость и выносливость 14, интеллект и мудрость 10, обаяние 7. Класс защиты растет от 16 до 26. Из характеристик растит силу.

Боддинок Глинкл - гном-колдун, тяжелая магическая артиллерия. Он всем хорош, но слишком быстро расходует чары. Хотя чародейство - в любом случае не та сила, которой стоит пренебрегать.

Вооружение - арбалет и кинжал, характеристики: сила 10, ловкость 12, выносливость 19, интеллект 12, мудрость 8, обаяние 16. Что весьма разумно: растит он не только обаяние, но и выносливость, что и дает ему возможность выжить, когда неуклюжий наниматель в сто двадцатый раз забудет его прикрыть. Защита... какая защита?

Загадочный господин Гримгнау, монах - и жнец, и швец, и на дуде игрец. Может сойти за плута (так себе), очень неплохо воюет и, что важно, быстро бегает, а потому лишен пакостной привычки отставать в самый нужный момент. Для воина такая привычка, знаете ли, большой недостаток... Задания от него отличаются особо изощренным садизмом, хотя награда вельми достойна.

Вооружения нет: "Мы, монахи, люди божии, нам кровь проливать не след...". Характеристики: сила 16, ловкость 16, выносливость 20, интеллект 10, мудрость 17, обаяние 4. Наконец-то гармонично развитая личность... если поворачиваться к нему спиной, не смотреть на лицо и затыкать уши. Растит силу и мудрость. Ближе к концу приключения характерные повреждения, которые он наносит каждой атакой - 1к12+1к6+6... Защита растет от 20 до 28, а о спасбросках и говорить нечего.

Жрица Лину Ла'нерал, как главный наемный целитель, была бы куда популярнее, если бы не изобилие способов лечиться без ее помощи. Поскольку аптечка доступна каждому персонажу - ее услугами пользуются редко.

Оружие - булава и арбалет. Характеристики: сила 16, ловкость 12, выносливость 13, интеллект 10, мудрость 16, обаяние по 12. Растит мудрость и силу. Девушка явно мнит себя воином, и это тоже не говорит о ней хорошо: партнер-целитель нужен в первую очередь воякам, а они как раз предпочли бы не видеть ее в передних рядах. Защита растет от 19 до 28, что, в принципе, как-то оправдывает ее героические порывы, но... Доктор Ватсон - лечите людей!

Бард Шарвин - и вовсе на любителя. Барды оправдывают свой хлеб только в большой компании, а где ее тут взять?

Оружие - короткий лук и - о ужас! - двухклинковый меч, порождение чьей-то неуемной фантазии. Предполагается, что им тоже можно наносить на одну атаку в раунд больше... хотя я с трудом могу понять, как им вообще удается куда-то попасть. Характеристики: сила 18, ловкость 15, выносливость 12, интеллект 10, мудрость 10, обаяние 16. Еще одна девица, убежденная, что ее призвание - махать мечом (хотя все окружающие убеждены в обратном). Растит она силу и обаяние. Защита - от 14 до 22. Если вы спросите, кому нужна такая "воительница", я не найду, что ответить...

--------------------------------
Сразу после найма выясняется (если мы дали себе труд прислушаться к звукам, издаваемым наемником), что наш новый компаньон чего-то такого себе хочет. Попробуем пойти ему навстречу...

Задачи этой главы надо выполнить до того, как обнаружится предательство Дестера; с того момента, как вы отправились в портал, уже поздно что-либо искать.

У Томи - профессиональный риск: воришка чего-то не поделил со служителями закона. Теперь ему нужно найти документы, без которых он не сможет вернуться домой. В нищенском квартале вы встретите разбитую телегу, хозяева которой просят вас прогуляться до магазина местного шорника (wagon repair shop). Именно там вы и найдете его бумаги (вернее, он сам найдет по вашей просьбе).

Наградой послужит 100 очков опыта и колечко плута +1 (+1 к ловкости, взлому замков и снятию ловушек). Впрочем, вы едва ли сами практикуете воровские искусства, если уж прибегаете к помощи Томи, правда? Но вот если вы играете именно за плута, стоит взять на денек в команду Томи (по схеме, описанной в начале статьи), чтобы получить колечко.

Интересное, хотя и недокументированное, свойство колечка: оно позволяет работать с волшебными ловушками даже тем, кому это по штату не положено. Таким образом, ублажив Томи, можно сделать "суррогат вора" из, например, монаха или егеря. Конечно, такой квази-взломщик вряд ли достигнет таких высот в своем деле, как Томи, но, может, будет ценнее в бою?

Громила Даэлан скучает по фамильной утгардской брошке. Брошка обитает в сундуке на корабле пиратов (портовый район). Иногда по невыясненным причинам она находится не там, а в одном из сундуков поблизости. При виде брошки полуорк прослезится и осчастливит вас амулетом Красного Тигра (+1 к силе, иммунитет к страху). Ну, и 100 очков опыта вас тоже не минуют. В дальнейшем я не буду упоминать опыт, благо во всех наемнических заданиях главы он одинаков.

У Боддинока причуда, по крайней мере, оригинальна: гному потребовался... рецепт хлеба. Неужели это такая военная тайна? В квартале нищих есть булочная, где повар пал на боевом посту, прижимая искомый рецепт к груди. Счастливый гном готов поделиться ценнейшей штукой: колечком регенерации (1 хит в раунд), да еще и с +1 к обаянию! Я в восторге. Поеду в Neverwinter - куплю чемодан книг Похлебкина!

Колечко ценно еще и тем, что их, в отличие от амулетов или поясов, можно носить два; в игре достаточно много всякой бижутерии, и подарок того же Даэлана легко заменить на что-нибудь более полезное...

Гримгнау рассказывает историю о погибшем брате по ордену, кольцо которого непременно надо вернуть. Оно находится в преддверии аристократического квартала, но, черт побери, каждый раз на новом месте. Придется обыскать все сундуки в этом поганом местечке, а возможно, не только сундуки, но и бочки. Включая те, что в безымянных домах! Зато и награда - более чем достойная: амулет дает устойчивость к магии 10 и +1 к выносливости. Это пригодится кому угодно, без ограничений на класс...

Небесный эликсир для Шарвин живет в усадьбе Танглбруков, в задней комнате. Никаких сложностей. Награда тоже оставляет желать лучшего: пояс с +1 к обаянию, выступлениям (зачем они вам, если вы - не бард?!) и убеждению. Помимо всего прочего, это ведь именно пояс, а пояса в игре есть намного лучше - в частности, дающие вам устойчивость к повреждениям от оружия определенного типа. В общем, эту девицу явно добавили к числу наемников для ровного счета. Мне неизвестно никого, кто бы водил ее с собой с какими бы то ни было целями, кроме пополнения руководств по игре...

Наконец, жрице нужен святой кубок, и находится он в аристократическом квартале, в доме волшебника. Нам все равно туда нужно, так что не пропустим. Премия - амулет, дающий видение в темноте и +1 к ловкости; прямо скажем, видали вещи и полезнее.

---------------------------
В главе 2 наши дорогие (дорогостоящие) друзья перебазируются в порт Лласт, нашу новую базу. Похоже, герой - единственный, кто готов дать какую-то работу этой шальной братии!

На этом этапе награды - точно такие же, как и на предыдущем, только к характеристикам вещички добавляют не +1, а +3, а к умениям - +2. Да еще опыта - не 100 очков, а 200.

Томи рассказывает нам историю о своем подельнике-Сэме, который очень-очень сильно его подставил, и, главное, утащил калимшанский самоцвет. Эта штука все равно найдется в башне у Ванева, если мы решим туда идти (по просьбе эльфа-изгнанника, к примеру), но задание надо вытрясти из Томи до того, потому что в силу какой-то ошибки в игре Томи часто отказывается от камня, полученного до объяснения с ним. В башне Ванева обыщите сундуки в казармах bugbears.

Даэлан хочет получить топор, которым... убили его мать. Своеобразные вкусы. Топор можно найти в подземелье под таверной "Зеленый Грифон", на теле карлы по имени Горкан (которого прежде надо сделать "телом"). Если вам так дорог Даэлан - добудьте ему топор, хотя весьма вероятно, что его матушку убили не зря... В подземелье вы попадете благодаря испытанию Мутамина.

Колдуну нужны семена, за которыми придется спуститься аж до самых руин создателей. Там, в самом первом помещении, перед стражем, они и пребывают в одном из ящиков.

Еще один почти всегда обнаруживающийся предмет - перчатка, которую ищет монах. Она обнаруживается у кладбища в Лускане, причем независимо от наличия у вас такого задания. Эту перчатку некоторым персонажам (точную закономерность пока не проследили, хотя явное преимущество - у монахов) удается надеть и использовать: часть нежити разбегается перед ним безо всяких усилий с его стороны.

До сих пор не совсем понятно, что это - хитроумно запрятанный секрет или остатки убранных сюжетных линий... Это не единственное место в игре, которое открывается только каким-то определенным персонажам. Еще об одном таком я сегодня расскажу.

Певице Шарвин хочется приобрести локон нимфы, что не требует от вас никаких дополнительных усилий, благо пройти мимо нимфы (в друидском лесу) все равно не удастся.

Лину Ла'нерал страдает по дневнику своего покойного супруга. Этот дневник можно отыскать в пещерах троллей, но - каждый раз на новом месте. Оно и понятно: муженька съел, видимо, самый что ни на есть рядовой тролль...

-----------------------------
В третьей главе нам предлагается окончательно ублажить наших питомцев, выполнив их третье и последнее задание. Награда - 300 очков опыта (балованные герои надцатого уровня совершенно справедливо морщат свои аристократические носы) и еще один предмет того же типа, что выдавался в первой и второй главах. Только плюсы дорастают до +4, и появляется еще одно спецсвойство - мы опишем их ниже.

Итак, воришка проникся высоким и теперь ищет пепел великого героя - Бегущего Волка. Он сложил свою голову у народа лося (Elk Tribe), и в северной комнате их форта (к западу от Икарда) в сундуке найдете его прах. Колечко, которое получите в награду, дает +4 к ловкости и снятию ловушек, а также +2 к взлому замков, бесшумности, незаметности и очистке карманов.

Варвар ищет реликвию родного Утгарда - священное копье Uthgardt Spear. Им ныне владеет вождь народа лося, Зокан, и готов им поделиться в обмен на лекарство от чумы или под действием веских стальных аргументов. Чуть ли не самое простое из заданий наемников в этой главе. Премиальный амулет дает +4 к силе, иммунитет к страху и устойчивость к магии 12.

Боддинок нуждается в драконьей чешуе. Казалось бы, чего проще: драконов вам предстоит повстречать в количестве и в ассортименте, но они, заразы, почему-то не линяют. Единственное место, где мне удалось обнаружить чешуйку - у Хребта Мира, в пещере мертвого дракона (на юго-западе). Среди огромных куч всякой дряни на полу удается откопать желаемое. Однако награда на сей раз не восхищает: колечко с +4 к обаянию и с регенерацией одного хита в раунд, то есть почти то же самое, что было в прошлой главе.

Гримгнау приготовился к достижению окончательного совершенства, для чего он должен предстать пред испытанием Молчащего Владыки (Silent Lord). Ему не хватает только фирменного орденского кинжала, который пребывает в Холодном Лесу (Coldwood), в орочьем лагере, на теле Ваата или поблизости от него. Сам по себе кинжал ничем не интересен. Награда - амулет с +4 к выносливости, устойчивости к магии 10 и иммунитетом к исторжению жизненных сил (ability/level drain). Крайне рекомендую, потому что домогательства снимающей уровни нежити бывают весьма утомительны.

Шарвин прослышала, что в этих краях жил легендарный менестрель Таморлин, автор знаменитой любовной песни. Вынь да положь ей эту песню (хорошо, хоть спеть не требует). Для этого придется обыскать саркофаг в руинах создателей, в крайней восточной комнате. Награда - пояс с +4 к обаянию, убеждению и выступлениям...

Жрица ищет семена вулканического дуба. Сия диковинка хранится неподалеку от алтаря, что рядом с руинами создателей.

---------------------------
До сих пор я не упомянул еще двух наемников. Один из них ничего особенного собой не представляет: это Павел, солдат, который вам придается на время пролога, чтобы вы освоились с ролью командира. А вот второй...

Как-то раз напал на меня ролевой зуд, и решил я проходить кампанию по возможности так, как сделал бы это в настольной ролевой игре с живыми игроками и ведущим. А был мой герой друидом. И вот в Невервинтерском лесу, который, как известно, злоумышленниками доведен до того, что там всякий олешка бросается на путников и жаждет их забодать, я решил: зверушки ни в чем не виноваты, их сбили с пути истинного, а значит, я постараюсь ни единого не убить. Так и действовал - пацифистом; верного Томи отправил в отпуск, зверей не призывал, а всех встречных умиротворял всеми доступными мне способами. И вот по прибытию к нимфе говорит она мне что-то странное: де, кто-то могучий мною премного доволен. Я на это особого внимания не обратил, но по выходе из леса (уже после исцеления духа), на друидской полянке, подходит ко мне великолепный зверь - желтый, пятнистый красавец леопард, под именем "Noble Cat". Зверушка заняла место наемника и показала себя очень неплохо: во-первых, она дерется не хуже самого Даэлана, во-вторых, чует ловушки. Только вот к огню уязвима - но друиду не проблема защитить своего спутника от магии стихий.

Котик умеет говорить, но ограничивается самыми примитивными фразами, вроде любимого всеми наемниками "Fair enough" (в смысле - ну, нечего тебе сказать, и славненько). Командовать им можно тоже не как зверем, а как нормальным спутником.

И все бы хорошо, но довести зверя до конца и выяснить все его возможности мне так и не удалось. При переходе из второй главы в третью он пропал и больше не появился. Обидно...

Я не могу сказать в точности, что нужно сделать и как, чтобы получить этого самого кота. Мой друг, повторяя ту же операцию персонажем-вором, не преуспел. Вероятно, его дают только друиду и егерю (я знаю случай нахождения благородного кота персонажем ranger 7/rogue 2), может, еще монаху. Возможно, его появление зависит от уровня, обаяния или чего-то еще. Вплоть до версии игры и погоды на Марсе. Однако совершенно точно известно, что, стоит вам убить хотя бы одного оленя или кабана в лесу - и надежды на получение зверюшки можно оставить.

0

4

4)Рыцари плаща и кинжала
Давайте подумаем, зачем можно отправляться в приключение в роли вора.

Ролевые мотивы оставим в стороне: понятно, что тот, кому нравится отыгрыш подобных персонажей, будет им заниматься независимо от того, насколько они сильны. Поговорим о чисто игровых преимуществах вора.

Разведчик
Вор может красться незаметно, узнавать заранее о засадах, сложностях и так далее.

Понятно, что это ценно в основном в сетевой игре: при игре в одиночку много проку от этого не будет. Но в сети, особенно в соревновательных режимах (например, Adventurers' Guild) разведка часто обеспечивает победу.

Значит, вор там необходим?

Не совсем так. Ходить на цыпочках умеют и другие классы: барды, следопыты, монахи. И монах «в режиме ниндзя» имеет даже некоторые преимущества: благодаря умению быстро бегать и отличным спасброскам он скорее выживет, если попадется. А у следопыта банально больше хитов. Впрочем, вор 13-го уровня и выше непременно обладает способностями Improved Evasion и Slippery Mind (а если не обладает — это плохой, негодный вор), и со спасбросками с этого момента у него все очень неплохо.

Сапер
Мины и ловушки всех сортов в NWN — дело обычное. И тут уж никто вору не конкурент. Правда, есть приживал-пикси у мага, есть заклинания (которых не напасешься), а в одиночной игре чаще всего есть напарники-воры (вроде всеобщего любимца Томи). Наконец, есть великий-и-ужасный save & load...

Но вот в сетевой игре прозевать ловушку — значит зачастую остаться без одного из героев, сиречь — возвращаться с позором из приключения, или еще чего похуже. И поэтому даже те команды, что не расщедрились на собственного вора, хотя бы одному персонажу дают один уровень этого класса — дабы был хоть какой-то шанс заметить волшебную ловушку.

Если этого не сделано, то единственный шанс — «тралить» проход все тем же монахом. Мрачное извращение. Особенно в режиме разведки пикантно бывает включить ловушку...

Взломщик
Сундуки и прочие запертые объекты — тоже вещь обычная, но, как правило, раздолбать их оружием можно. Просто долго. Если специально не указать, что замок можно только взломать — обойдутся без вора, пусть даже порой с потерей части вещей.

В целом NWN устроен так, что нужно специально подготавливать модуль, если хотите, чтобы у вора в нем были преимущества. Делается это далеко не всегда.

Еще в большей мере сказанное относится к очистке карманов; далеко не во всяком приключении от этого есть реальная выгода.

Убийца
Обычно, если начинающий игрок генерирует себе вора, он делает это именно ради скрытой атаки, а возможно — последующего перехода в престиж-класс убийцы.

Кто спорит: если атака 5-уровневого персонажа наносит 4к6 хитов, это серьезная заявка. Характерный средний урон (с учетом типовых плюсов) — 16, немало. 9-уровневый может похвастаться в среднем 24 хитами. Это намного больше, чем у вояки, и растет урон быстрее.

Но для того, чтобы реально добиться такого эффекта, нужны серьезные усилия. А воин сносит свои 8-10 хитов спокойно и без лишней возни.

У класса престижа есть смертельная атака, парализующая цель... если та не выкинет спасбросок. То есть — забудьте о парализации воинов, монахов или (как ни печально) целителей, шансы будут не в вашу пользу.

А главное — что делать после того, как удар нанесен?

Вор часто обеспечивает группе перевес в сражении, но он же и гибнет чаще всех. Такова его нелегкая доля.

«Пользователь»
А вот об этом ценном свойстве новички почти всегда забывают, тогда как именно оно нередко обеспечивает ворам перевес в сетевых баталиях по сравнению, скажем, с монахом.

Речь об умении Use Magical Device. Так, например, вор 7 уровня с прокачанным до упора UMD может пользоваться запретным по классу предметом ценой до 20 000 золотых, а 12-го уровня — до 100 000 золотых! С расовыми и мировоззренческими ограничениями — хуже, но вот классовые преодолеваются на ура. Волшебная палочка? Клинок «только для следопытов»? Таинственный аппарат для создания чудовищ? Да сколько угодно! Вор в команде обеспечит, что могущественный предмет, добытый в подземелье, будет применяться по назначению, а не тупо «уйдет в деньги».

Более того: если ваш маг научился заколдовывать палочки сам — в свободное от разведки и саперного дела время вы можете сделать из вора как бы колдуна. Две-три палочки — и у него преотличный боевой арсенал.

 

Как нетрудно догадаться, все это (кроме применения волшебных вещей) намного ценнее в команде, чем в одиночку. И не случайно в соло-игре воры — редкость. Чаще берут в команду «наемного сапера» (дружище Томи, мы тебя помним!) или в роли мага берут приживала-пикси.

А вот в сетевой игре (особенно Adventurers' Guild) воры куда как полезны. По моим наблюдениям, из 10 групп примерно в 6 есть персонаж, у которого Rogue — основной класс, и еще в 2 у кого-то из героев взят один уровень вора.

----------------------------
По сложившемуся еще со времен Толкина стереотипу, лучший вор — полурослик. Так ли это?

Полурослик (Halfling) может похвастаться плюсом к ловкости и к бесшумности. Это славно, но вот -2 к силе (читай — -1 к урону) — не фонтан. Маленький размер облегчает ему жизнь в бою (плюсы к попаданию и защите); но вот если разведчика-хоббита обнаружили, жизнь его становится нелепой и крайне быстротечной. Потому что бегает он медленно, бедолага. Последнее относится и к другим «малорослым» расам — гномам и карликам; и именно по этой причине не так уж много успешных бойцов невидимого фронта происходит из их рядов (тем более, что полезных для вора плюсов у них меньше). Ибо главное в нашем деле — вовремя смыться!

Человек — это не только ценный мех, но еще и +1 навык, а также +1 очко умений на уровень, то есть — он может по максимуму развить на одно умение больше. Неплохо, хотя с умениями у вора и так прилично. Кроме того, человек не будет получать минусов к опыту за второй класс; в длительных приключениях это важно, в блицах — не особенно.

Эльф при тех же, что у полуросликах, плюсах к ловкости ущемил у себя не силу, а выносливость; поскольку вор не должен особо попадать под удар — это в чем-то лучше. Но гораздо интереснее, что у эльфа преимущества к поиску, особливо — потайных дверей; и именно поэтому эльф — самая популярная в сети раса для воров. На полуэльфа его изредка заменяют в случаях особо марафонских кампаний (потому что тот не получает минусов за второй класс).

На заметку: чем выше уровень сценария, тем чаще пытаются создать «силового» вора, у которого сила много выше ловкости. Для такого пути у эльфа еще то преимущество, что с самого начала есть длинный меч (часто им не пользуются потому лишь, что к нему неприменим Weapon Finesse).

Что — я не упомянул полуорка? Помилуйте, вы ведь это не всерьез, правда?..

----------------------------------------------
Обычно сперва говорят о параметрах героя — навыках и умениях — и только потом переходят к тактике. Мы же сделаем наоборот: это потому, что воровская тактика в исполнении «профессионала» выглядит совсем не так, как представляют обычно.

Главное отличие — в том, что начинающий полагается только на скрытую/смертельную атаку, а опытный вор обязательно дополняет ее волшебными палочками и другими подобными предметами.

Почему так?

О необходимости «утилизировать» мощные, но непригодные для команды вещи я уже говорил выше. Но это далеко не единственная причина.

Многие противники просто-напросто иммунны к всем способностям, основанным на критическом попадании (в том числе и воровским атакам). Это, например, вся нежить и големы. Вы хотите оставаться против них со своей «вязальной спицей» и ничем более? Едва ли.

Далее, скрытую атаку вы нанесете без труда в первом раунде боя, выходя из тени — а дальше это будет намного сложнее. Если ваш враг активно уходит от окружения — вероятно, стоит воспользоваться альтернативой.

Наконец, колдун или волшебник, как бы ни был он совершенен в своем ремесле, все же не может колдовать и махать палочкой одновременно, а значит, палочка принесет больше пользы вам, чем ему...

Это важно: во всех играх, где есть герои со множеством способностей — не только ролевых, но и, например, Heroes of Might & Magic IV — надо все время помнить о принципе единственного хода. Смысл его в том, что, сколькими бы заклятиями или приемами ни владел боец, в течение хода он сможет сделать только что-то одно. А значит, часто лучше дать возможность метать огненные шары второму герою (вору), чем увеличивать «количество зарядов» этого заклинания для колдуна...

Бывает даже так, что вор (но не убийца, конечно) вообще не пользуется скрытой атакой в бою — дабы казаться магом. Но это уже экзотика, и сегодня такой прием не в моде — потому что о нем все давно знают. Впрочем, есть такой метод: вор и маг начинают одновременно бомбардировку одинаковыми заклинаниями с двух сторон. Плохо скоординированная группа разделит атаки — и проиграет.

Итак, мы обнаружили врага. Что делается дальше?

Как правило, вор не спешит начинать бой первым: во-первых, он в противном случае долго не протянет, а главное — ему нужно окружить (flank) врага, чтобы бить скрытой атакой каждый ход, а не только в начале схватки. Поэтому вор ждет, пока в схватку ввяжется «танк» команды, и только после этого — бьет. (Те, кто владеет умением ставить ловушки, нередко еще подготавливают ловушку на пути врага.)

Кого выбирать первой жертвой?

Если наш персонаж — убийца, то есть — умеет парализовать цель, то стоит сразу же попытать счастья на волшебнике либо колдуне (если вдруг он обнаружил себя раньше, чем вы). Неплохие шансы, что удастся его сразу же выключить из боя. Если нет — или если подходящей жертвы не видно — то хватайтесь за того, с кем сцепился воин, чтобы пользоваться плюсами за окружение.

Разумеется, парализованного можно и нужно тут же добить: скрытая атака будет действовать по нему все время, пока он неподвижен.

Это важно: главный предмет тренировки в команде — как все время оставаться в позиции окружения. Это требует приличной сыгранности, в первую очередь — с «танком». Например, стоит договориться, с какой стороны кто обегает цель. И свято этому следовать.

Как только к вам обернулись и начали целенаправленно избивать — бегите. Нечего этого стесняться, это нормально. Вы — не танк, священник утомится вас лечить.

Если у вас в команде много магов — бежать надо от своих, а не к ним. Потому что тогда, погнавшись за вами, враги попадут под плотный огонь, и так им и надо. Если группа в основном бойцовая (чего в наши дни почти не бывает) — то под их защиту.

На заметку: большинство монстров не умеют самостоятельно покидать здание или переходить границу зоны. А это значит, что, выскочив из дома, вы можете снова спрятаться, вернуться, нанести удар, выскочить... «Повторять до готовности блюда.»

Если вы бежите от своих, то, что характерно, чаще всего за вами не погонятся. Маги представляют большую угрозу, нежели беглый вор. Правильно? Еще бы. И тут на сцену выходят волшебные палочки...

И помните: боец в доспехе вас в принципе не догонит. Заклинание — да, но для чего вору дана evasion?

Если противник идет плотной группой, и вы не можете сразу выцелить мага — забудьте о скрытой атаке, этот строй просто просится под огненный шар или что там у вас в вашей «карманной артиллерии» заряжено.

Если вражеская группа состоит в основном из тяжелобронированных бойцов — это тоже повод встать позади своей команды и начать огонь из палочки немедленно. Быстро вы там никого не добьете, а смерть ваша особой пользы не принесет.

Ну и, конечно, сражаясь против нежити и других иммунных к особым атакам тварей, надо сразу полагаться на палочку. Хуже всего иметь дело с големами, которые еще и к заклинаниям невосприимчивы. В этой ситуации вор берет на себя несвойственную ему роль... целителя, вооружившись палочкой с лечебным заклинанием. Если она есть, конечно.

Если же вам противостоит единственный враг — скажем, босс-монстр — то надо полагаться на скрытую атаку, коль скоро он к ней не иммунен. Окружить такого — не фокус, пользуйтесь в свое удовольствие
---------------------------------------------------------
Тут хитростей немного. Все время, когда темп это позволяет, вор находится в состоянии поиска впереди отряда, иногда уходя в дальний поиск — разведку в режиме незаметности. Если уровень достаточен, на нем практически всегда Improved Invisibility, а также Cat's Grace. Помогает также Haste — чтобы не тормозить команду, но это можно себе позволить далеко не всегда.

Вне сомнения, вы никогда не должны быть в состоянии encumbered. Добычу пусть несет боец, лучше всего — гном, у него нет задержки за тяжелую ношу. Ищущий вор не должен сильно тормозить команду: это еще одна причина отказаться от традиционных полуросликов. В идеале, его скорость в поиске должна быть равна скорости бронированных вояк в нормальном режиме...

Помните: если вы играете вором, именно на вас лежит ответственность за поиск всего. Это означает, в частности, что команда иногда может не знать, что вы уже проверили, а что — нет (впрочем, сыгранная группа таких проблем обычно не имеет). Кроме того, крайне рекомендуется заходить во все тупики — на предмет потайных дверей.

Один из интересных вопросов: снимать ли ловушки? Если в одиночной или кооперативной игре ответ очевиден, то в Adventurers' Guild все не так просто. Многие предпочитают их только помечать, дабы следующие не шли, «как по бульвару»; но это работает лишь в том случае, если монстры на дороге возрождаются, ведь обычно только ловушки, без поддержки монстрами, неспособны повредить команде по-настоящему.

Одно из популярных решений — разминировать все ловушки, кроме самых серьезных — тех, что при удаче могут и убить на месте. Идея в том, что, дескать, не видя ловушек долгое время, противники поддадутся искушению побежать вдогонку, пренебрегая осторожностью. Иногда это срабатывает, но, как и всякий популярный прием, он известен любому мало-мальски серьезному игроку.

Кшиштоф Жулавский, игрок польской команды Vrihedd, рассказывал, что частенько ставил за командой одинокую ловушку... в чистом поле. Только затем, чтобы наткнувшаяся на нее группа переходила «в режим бдительности» и теряла драгоценное время. Вряд ли так стоит делать часто, но лишний трюк в репертуаре никому еще не мешал.

Разведка — операция деликатная, требующая быстроты ума и точности. Если разведку ведет вор, а не монах — он все время под ударом, если его обнаружат, уйти будет нелегко. Преимущество здесь дает класс престижа Shadowdancer — о нем речь пойдет ниже.

Главное правило: не искушайте судьбу. Получили нужные сведения, засекли врага, оценили состав? И славненько. Дополнительные данные не стоят риска (если лидер не велел обратного, конечно).

Регулярно сообщайте команде, что видите, только без «спама». Если вдруг «случится страшное» — докладывать будет уже некогда.

Часто разведчик боится дать команде неточные сведения: например, виден неприятельский герой в кожанке и с саблей, но кто он — вор, друид, варвар, следопыт, бард? Скорее всего, друид, но ведь может быть и не так? Вдруг это — варвар, для маскировки вооружившийся нехарактерным клинком?

Может, и так; но что вам даст еще минута наблюдения? Думаете, он зазевается и начнет поигрывать алебардой? Или ни с того ни с сего войдет в боевую ярость? Не стоит зря ломать голову. Просто скажите группе, что перед вами — герой в кожанке с саблей (а не друид), они сами грамотные и разберутся.

Провокация — заманивание монстров на противника — не самая сильная сторона вора, для этого много лучше годится монах, но временами стоит рискнуть, особенно, если ваш персонаж — танцор теней. Как известно, идеальный способ расправиться с командой враждебных героев — слегка помочь нейтральным монстрам, и пренебрегать этим методом нельзя. Кроме вас, на это годятся приживалы, но у них есть свои недостатки.

Подробнее о технике провокации мы, вероятно, поговорим в статье, посвященной монаху. Она будет, скорее всего, в следующем номере ЛКИ.

----------------------------------------
правильным распределением умений справляются почти все, но уделим пару слов и этой проблеме.

Search, Hide in Shadows, Move Silently, Disable Trap, Open Lock — умения, которые надо прокачивать независимо ни от чего и всегда до максимума. Иначе — какой от вас толк?

Это важно: хотя изначально в NWN вы запросто могли «прятаться», взяв в руку лампу или горящий факел, многие модуля вам этого не позволят. Точнее, прятаться вам формально разрешат, но с огромными минусами. Будьте бдительны.

Use Magical Device — по идее, тоже стоит довести до предела, но есть одна оговорка. Если вы точно знаете, какого максимального уровня вам удастся достичь, можно ограничиться ближайшим кратным 5 рангом навыка. Потому что новые способности дают, кроме ранга 1, только делящиеся на 5 ранги.

Spot — без него, формально говоря, можно обойтись, но делать это чревато. Именно Spot дает перевес в «войне разведок»: кто кого первым обнаружит, вы вражеского разведчика, или он вас? В одиночной игре ценность умения падает минимум вдвое. Развивать Spot «немножко» нет никакого толка; либо по максимуму, либо никак.

Listen — нужен нечасто, но порой позволяет заметить противника на расстоянии, большем обзора. Ну, и помогает выявить крадущегося коллегу.

Persuade, Lore — в принципе, этим может заниматься и другой персонаж в компании, но с ними жить намного легче, чем без них. Для одиночной игры — must have, однозначно.

На заметку: если ваш вор — единственный «злодей» в команде (что бывает часто, потому что assassin требует приверженности ко злу), есть дополнительный стимул развить persuade: у многих NPC бывают «злые ветки разговора», вроде вымогательства, шантажа и так далее.

Bluff, Intimidate — эти ветки разговора часто возлагаются на вора в группе, хотя решение это может быть неоптимальным: нет лишних пунктов навыков, да и обаяние особо повышать не хочется.

Heal нужен в основном в одиночной игре. Некоторые берут его себе и в команде, но в условиях дефицита очков часто оказывается дешевле лечиться зельями или свитками. Впрочем, баллов 5 там порой окупаются.

Set Trap — способность, что называется, на любителя. Да, установленная вовремя, прямо перед боем, ловушка дает нередко решающий перевес в бою, а заодно порой подлавливает разведчика врага; но на манипуляции с ней далеко не всегда есть время, кроме того, ловушка — вещь разовая, и их вечно не хватает в нужное время.

На заметку: одна из самых ценных ловушек — sonic trap: часто вы видели героя либо монстра с иммунитетом к этой энергии? Lightning хороша против монстров, которые от нее обычно не защищены.

Discipline немного помогает от воинских спецатак, но реально без этой способности обойтись можно и, наверное, нужно: она требует двойной цены, а где ж набрать столько баллов?

Tumble улучшает защиту, помогает уйти от свободных атак (актуально!) и необходима для танцоров теней. Полезность достаточно высока, но, опять-таки, не всегда на это есть свободные очки.

Craft Trap — cильно удешевляет работу с ловушками; если уж берете на себя роль «минного заградителя» — быть может, стоит взять и это.

Appraising — экономия денег, но в группе брать такое категорически не стоит: у вора слишком дороги навыки. Пусть лучше волшебник, если что...

Навыки
Первым делом скажем о воровских спецспособностях, которые можно получать на 10, 13, 16, 19 уровнях. Среди них есть две действительно очень нужных: Improved Evasion и Slippery Mind. Все остальное — полнейшая чепуха по сравнению с ними.

Из этих двух ценней Slippery Mind: от огненных шаров и молний вор и так уворачивается неплохо, а вот воздействующие на разум чары — главная его слабость. Если уж добрались до 10-го уровня Rogue — выбор почти однозначен.

Что касается остального, то один из самых популярных навыков — Weapon Finesse, потому что ловкость у вора почти всегда выше силы. Увы, взять его с самого начала нельзя, если только вы не начали с варвара, следопыта или воина (нужен +1 к атаке). Чаще всего первым навыком берут Stealthy, Iron Will (если вы не эльф — это, по-моему, лучший выбор), Alertness.

Improved Critical — тоже отличный выбор. Dodge, иногда — Power Attack, Cleave... Некоторое время был очень популярен Spring Attack (я и сам его рекомендовал пару лет назад), но опыт показал, что он не так ценен, как кажется.

Многие делают вора-лучника или вора с двумя клинками. И то, и другое имеет смысл. Но если первого действительно надо создавать при помощи специальных навыков (Precise Shot, Point Blank Shot...), то второго лучше получать мультиклассированием со следопытом.

Впрочем, надо признать, что распределение навыков у вора далеко не так важно, как расстановка очков умений.

---------------------------------------------------
дополнениях к Neverwinter Nights есть два класса престижа специально для вора: убийца Assassin) и танцор теней (Shadowdancer).

Убийца
Не совру, если скажу, что примерно 70-80% воров в NWN при первой возможности берут второй класс убийцы. Никаких особых требований, кроме полной прокачки Hide и Move Silently (что и так делает любой уважающий себя вор) и общей злобности; а замена простой скрытой атаки на парализующую кардинально усиливает нашего героя.

Остальные таланты убийцы забавны, но относительно малополезны. Останавливаться на них подробнее нет смысла.

Но вот баланс между уровнями вора и убийцы — вопрос поинтереснее.

Ошибкой было бы думать, что достаточно дойти до получения death attack, а дальнейшие уровни Assasin'а можно не брать: сложность спасброска зависит от количества этих уровней напрямую. Дело в том, что из воровских «плюшек» нам очень пригодятся Improved Evasion и Slippery Mind; кроме того, 4 балла умений на уровень, предлагаемые членам гильдии убийц, откровенно недостаточны: как показано в соответствующей главе, вору, по идее, только на необходимые умения нужно 5 баллов на уровень, а как правило, потребно 7-9.

Обычно решаются на промежуточный вариант: любители ловушек берут поровну уровни вора и убийцы, остальные — в соотношении 1:2.

соло-игре танцор теней более чем жизнеспособен: он может прятаться и вновь вступать в бой. Когда с вами нет компании, бегать от врагов куда менее приятно...

В Adventurers' Guild у танцора есть две особенных области применения. Хотя бы ради них до Hide in Plain Sight часто стоит дослужиться.

Первая — провокация; заманив монстров на вражескую группу, исчезнуть — милое дело. Кто вас после этого будет ловить? Не до вас ни монстрам, ни неприятельскому отряду! Только пусть уж перед этим маг или жрец осчастливит вас защитой от стихий: иначе попадетесь под площадные атаки.

Вторая — финал. Выхватить артефакт из вражеских рук и тут же спрятаться — иногда такое приносит чистую победу.

Наконец, вору-стрелку быть танцором теней намного выгоднее, чем убийцей. Не меняя позиции, можно нанести целую серию критических выстрелов.

Это важно: один из популярнейших вариантов строения класса — Assassin + Shadowdancer.

Другие мультиклассы
Экспериментов с мультиклассированием вора было немало, но большинство схем оказалось не слишком жизнеспособными.

Движение к мастеру клинка, хотя, на первый взгляд, и заманчиво, на самом деле неразумно: вор не должен полагаться в ближнем бою ни на что, кроме скрытой атаки, а она у него резко ухудшается от траты уровней «в сторону».

Некоторые ради плюсов к спасброскам и скорости брали несколько уровней монаха, но и это не слишком окупается. А вот уровень варвара, как это ни странно, порой полезен: кроме усиления стойкости, появляется сразу же +10% к скорости, что позволит уйти от преследования в критический момент.

Один из самых популярных вариантов — 1 уровень следопыта. Помимо боя двумя клинками (который вору очень даже в тему!), вы получаете +4 к маскировке на природе, право использовать любое оружие, плюсы против выбранного типа существ — в общем, просто празлник! При этом вы почти ничего не теряете.

Наконец, воры-одиночки нередко берут несколько уровней волшебника — чтобы самим делать себе палочки, обкладывать себя защитами и усилениями, призывать союзника. Небесполезно, но — только для соло-игры. Брать надо именно волшебника, а не колдуна: у него больше выбор заклинаний, а запас не так важен: колдовать в бою все равно не придется.

Остальные варианты, по-видимому, внятных преимуществ не имеют.

---------------------------------------------------------
Оружие
Снаряжение вору подбирается немного иначе, чем воину: «родные» плюсы к атаке довольно невелики, следовательно, нужно пользоваться плюсами к ловкости (если пользуетесь «силовым» вариантом — можно брать обычный длинный меч; эльфы им владеют изначально).

В большинстве модулей это означает короткий меч (short sword), реже — кинжал или рапиру; хотя разработчики игры усиленно рекламируют кукри, и он, казалось бы, отлично подходит вору, есть существенная проблема: малодоступность приличных магических клинков этого вида. Впрочем, если все удается, «эпический» убийца с кукри (например, на конец Hordes of Underdark) может порадовать противника атакой хитов на 400.

Весьма популярен вариант «вор-лучник». Конечно, в этом случае нужны стрелковые навыки; но идея наносить первый удар не мечом, а стрелой, весьма симпатична.

Палочки
Как уже говорилось, один из главных предметов воровской экипировки — волшебная палочка, лучше — не одна. Какие же палочки нужнее всего?

Lightning Bolt, Cone of Cold, Fireball или Ice Storm — основная «пушка» вора. Лучше, конечно, располагать двумя разными — на случай всяческих иммунитетов.

Magic Missile — против воров и защищенных от стихий. Нужна реже, но тоже желательно иметь такую палочку в своем арсенале. Кроме того, против одиночного врага она почти не хуже огненного шара..

Dispel Magic. Это известно не всем, но такая палочка — очень важный инструмент в сетевой игре. Нередко лучший способ для вора начать бой — снять защитные заклинания с вражеского мага. При первой возможности постарайтесь заполучить себе Dispel!

Cure X Wounds. Лечебная палочка нужна, как правило, в случае схватки с иммунными ко всему, что только можно, монстрами, вроде големов, а также для того, чтобы подлечиться, если оказался далеко от группы. Неплохо, но необязательно.

Если вдруг удастся заполучить палочку Harm — это просто великолепная вещь. Вражеский герой может скончаться в несколько секунд, даже не поняв, что происходит!

Всевозможные усиления — невидимость, ловкость, защиты — по вкусу. Их, вообще-то, могут и чародеи наложить.

Некоторые авторитеты отстаивают преимущества Vampiric Touch. Я так не считаю. Потенциал урона у него маловат — лучше уж пользоваться обычной скрытой атакой.

Об остальной экипировке вора говорить нет нужды — она и так более-менее очевидна. Лучшее, какое есть, оружие, кожанка, лечебные зелья, мешки. Кольца — в первую очередь защитные и усиливающие ловкость. В общем — все как всегда.

-----------------------------------------
Вор в Neverwinter Nights — класс, требующий от игрока большого терпения. Здесь вам не World of Warcraft, где он стремительно шинкует монстров, как колбасу. Грамотный вор способен принести команде победу, а нетерпеливый погибнет ни за грош. Поэтому, если вы хотите постоянно чувствовать свою мощь — берите колдуна или мастера клинка; в качестве вора ваш удел — разведывательные рейды, утомительное разминирование и отвлекающие маневры.

Также — не берите вора, если плохо взаимодействуете с людьми. Без координации усилий вы обречены. Конечно, она в NWN нужна всем, но вору и целителю — более всего.

Но никогда не думайте, будто воры, убийцы и танцоры теней — слабые персонажи. Вор — в первую очередь «персонаж поддержки», но при правильной игре он чуть ли не удваивает силы команды. И лучшее тому свидетельство — тот факт, что среди 16 финалистов прошлого года только 4 обходилось без вора в команде.

0

5

Говориш в кратце :lol:
У меня раньше была эта игра очень мне понравилась, но ктото взял диска так и неверну, а я так хотел поиграть!!!!

0

6

OWEN написал(а):

У меня раньше была эта игра очень мне понравилась

У мну от этой игры Ник пошёл=)а игра реально рульная , Диабло отдыхает=)

0

7

Дябла и NWN это абсолютно разные цацки по жанру,сравнивать их не корректно.

0

8

Never mk написал(а):

Дябла и NWN это абсолютно разные цацки по жанру,сравнивать их не корректно

п-р-р...Не а , я с тобой не согласен=)

0

9

А у неё эсть там версии какие нибуть, ну там как у ворику!!!

0

10

OWEN написал(а):

А у неё эсть там версии какие нибуть, ну там как у ворику!!!

Версий - не наю..Но части точно есть=)Играл в 5 частей =) оригинал рулит=)

0

11

Never mk
NWN - рпг(почти чистокровная)
Diablo - Хак энд Слэш (ничего общего с рпг не имеет)

До сих пор не согласен? :)

0

12

Das написал(а):

До сих пор не согласен?

Да смысл тотже

0

13

Never mk
Нет не тот же....
Ты вот в Дяблу когда играл,сильно думал?Искал по карте нужных людей?В долгих разговорах участвовал?У тебя был выборо что говорить опоненту?

А теперь,теперь можеш смело дописать чего еще нет в Дябле такого,какого полно в NWN....

0

14

Das написал(а):

Never mk
Нет не тот же....
Ты вот в Дяблу когда играл,сильно думал?Искал по карте нужных людей?В долгих разговорах участвовал?У тебя был выборо что говорить опоненту?
А теперь,теперь можеш смело дописать чего еще нет в Дябле такого,какого полно в NWN....

Блин , но суть игры таже=)

0

15

Эсли так смотреть на это то да,та же... но тогда во всех игрушках суть получится Все Таже...
Будь то DOOM III или 101Долматинец :)  И там и там тебе нужно мочить врагоФ и дойти до конца... D  NFS к стати тоже :)

0

16

Das написал(а):

Будь то DOOM III или 101Долматинец

:rofl:

Да лан забудь ....Всё равно я с тобой не согласен=)

0

17

Харош флудить, первый кто напишет в этой теме что, будет перенесен в групу "неграмотные"

0

18

OWEN
пишу по теме ща....
5)Друиды и священники
Лечить и защищать
В Neverwinter Nights предусмотрена возможность защиты буквально от всего, что вам приготовили создатели модулей и кампаний. Против грубых физических атак можно поднять класс защиты или получить сокращение повреждений, против магии — защиту от заклинаний, против повреждений элементами — защититься особой молитвой, и так далее. Успешная защита в NWN практически всегда означает победу, поскольку вы выигрываете время, которого должно хватить на расправу с врагами.

Если не учитывать молитвы, то священники с друидами намного уступают истинным бойцам в умении сражаться, но дарованные богами силы позволяют им не только защищаться от опасностей, но и значительно усиливать свои боевые возможности. Например, можно повысить силу молитвой сила быка или произнести великое магическое оружие для улучшения своей верной булавы
Разумеется, защита не может быть «абсолютной», и время от времени враги все равно будут до вас добираться. Роль защиты заключается в том, чтобы это происходило как можно реже, но, если это все-таки произойдет, ваш персонаж практически всегда сможет нейтрализовать последствия вражеской атаки: вылечить потерянные хиты, снять вредные эффекты, восстановить сниженные параметры и так далее. Для этого у священников и друидов есть множество специальных молитв.

На заметку: лечебные молитвы далеко не равноценны. Например, лечение средних ран намного лучше, чем лечение легких, а вот лечение критических ран мало отличается от лечения серьезных. На высоких уровнях, вероятно, ваш персонаж будет использовать только излечение.

Именно комбинация защиты и лечения обеспечила священникам репутацию «жульнического» класса: во многих случаях играть этим классом слишком легко! Если, по замыслу создателей модуля, какая-либо группа монстров должна создать персонажу серьезные проблемы или вообще сделать комнату непроходимой, то священник нередко может даже не заметить никаких особенных сложностей. Попадать в него будут намного реже, чем в «среднего персонажа», повреждений он будет получать меньше, а если еще и регулярно лечиться, то и вовсе беспокоиться не о чем.

Это важно: священники (но не друиды) могут превращать любую запомненную молитву в лечебную молитву того же уровня. Это позволяет не запоминать слишком много лечебных молитв, а при необходимости лечения жертвовать другой молитвой.

--------------------
Кроме лечения и защиты священники также специализируются на борьбе с нежитью (undead). Для этого у каждого священника есть специальная способность «изгнание нежити» (turn undead), которая практически полностью зависит от его обаяния. Использовать эту способность можно не более (3+модификатор обаяния) раз в день.

При попытке разгона нежити компьютер определяет, сколько монстров и какого уровня ваш персонаж может разогнать — то и другое зависит от его обаяния и от случайности. При удаче несколько ближайших мертвецов на протяжении некоторого времени убегают от вашего персонажа, позволяя вам расправиться с их товарищами (как правило, нежить в игре встречается значительными группами). Убегающего монстра можно загнать в угол и добить, причем он не будет отбиваться, а вы получите +2 к атакам против него.

Это важно: многие молитвы действуют на мертвецов «наоборот». Например, лечебные заклинания будут наносить им повреждения (правда, для этого вам еще придется дотронуться до монстра), а повреждающие заклинания (причинить какие-либо раны) — наоборот, будут их лечить!

Если разгона нежити окажется недостаточно, священник может использовать против нее мощные молитвы вроде смерти нежити (undeath to death, 6), солнечный луч (8) или солнечную вспышку (8). Последние две молитвы доступны и друидам.

Священники умеют не только сражаться с нежитью, но и использовать ее в своих целях. Молитвы поднятие мертвеца (3), сотворение нежити (6) и сотворение великой нежити (8) призывают мертвеца, который будет сражаться на стороне священника, а еще можно захватить контроль над «чужим» мертвецом с помощью молитвы контроль нежити (6).

---------------------
Священники, в отличие от магов, обычно сражаются в ближнем бою, полагаясь на тяжелую броню, щит и молитвы. Поэтому при создании персонажа-священника приходится развивать не только мудрость, без которой священник не сможет возносить молитвы, но и множество других характеристик. Сила нужна для повышения точности попадания и повреждений в ближнем бою, выносливость — для повышения количества хитов (чем больше у священника хитов, тем реже приходится лечиться), и, наконец, обаяние управляет разгоном нежити и другими важными способностями. Ловкость можно игнорировать, поскольку тяжелая броня все равно будет ее ограничивать.

«Новорожденному» священнику желательно иметь мудрость не менее 16, а силу и обаяние — не менее 14. Лучшая раса для этого класса — обычный человек: персонаж получит дополнительный навык и у него не будет штрафов опыта, если вы захотите взять несколько уровней в другом классе.

Самое важное решение, которое вы должны принять при создании священника, — к каким божественным Сферам он получит доступ. Сфера — это некий источник могущества, и в D&D считается, что каждое божество предоставляет доступ к нескольким таким источникам. Каждая Сфера дает специальные преимущества и доступ к дополнительным молитвам. Священник может выбрать две Сферы из предлагаемых игрой девятнадцати.

Очевидно, что священники бывают самыми разными в зависимости от выбранных ими Сфер: например, священник Животных и Растений будет во многом похож на друида, священник Воздуха и Магии — на волшебника, а священник Знания и Хитрости — на плута. Неудивительно — ведь у каждого класса есть свои боги-покровители, и у них тоже могут быть священники.

Если выбирать Сферы с точки зрения боевой эффективности, ни одна из них не может соперничать с Лечением. Уже одно то, что ваш персонаж получит излечение как заклинание пятого круга, а не шестого, имеет большое значение, поскольку он сможет лечиться чаще, а на высоких уровнях получит и ускоренное излечение, позволяющее «аварийно» восстановить все хиты. Да и усиленное лечение серьезных ран на втором круге намного лучше, чем обычное лечебное заклинание четвертого круга!

Кроме Лечения, очень эффективны Сферы, предоставляющие доступ к мощным защитным заклинаниям каменная кожа или энергетический барьер. В остальном следует выбирать Сферу, подходящую к вашей тактике боя: например, Война не принесет много пользы священнику в тяжелой броне, поскольку броня ограничивает его модификатор ловкости, а вот сила, наоборот, будет ему очень полезна. Сфера Добра ценится за каменную кожу и возможность разгонять пришельцев из других миров, Воздуха и Земли — за возможность разгонять элементалей и за полезные заклинания.
Священники могут носить только «простое» оружие, из которого наиболее эффективны булава (mace) и легкий арбалет. Для того, чтобы получить доступ к более серьезному оружию, стоит взять хотя бы один уровень воина либо паладина, однако и с булавой вполне можно сражаться, а в большинстве модулей присутствуют «артефактные» булавы с полезными свойствами. Если ожидается рост персонажа до больших уровней, стоит взять четыре уровня воина ради оружейной специализации на выбранном виде оружия.

Полезных умений у священников не так уж много. Как и для магов, важнее всего концентрация и знание магии (Spellcraft), которые рекомендуется всегда доводить до максимума. Стоит развить знание предметов (Lore), чтобы не платить продавцам по 100 монет за идентификацию предметов, стоящих дешевле, а также убеждение, которое практически всегда приносит пользу.

Из навыков стоит выбирать те, которые усилят боевые возможности священника: владение оружием (Weapon Focus), мощная атака, разрубание, божья мощь и божий щит (последние два навыка требуют силы и обаяния не ниже 13, а их эффективность целиком зависит от обаяния). Прочность тоже неплоха, поскольку хитов у священников не так уж много. Навыки, пробивающие защиту от заклинаний (Spell Penetration и т.п.), также полезны, особенно если ваш персонаж — злой жрец, насылающий на врагов проклятия. Если планируется развитие священника до эпических уровней, стоит обратить внимание на цепочку навыков боевая магия (Combat Casting) и улучшенная боевая магия, уменьшающих вероятность прерывания ваших молитв.

----------------
Друиды не могут носить тяжелую броню, так что для них ловкость имеет большое значение; зато им практически не требуется обаяние. В отличие от священников, друиды имеют множество эффективных атакующих молитв (начиная с зова молний на третьем круге), так что они могут не вступать в ближний бой, а расстреливать врагов издалека. Начинающий друид должен иметь мудрость не ниже 16, ловкость и выносливость не ниже 14, а остальные параметры зависят от предполагаемого стиля боя. В ближнем бою желательно иметь силу не ниже 14, лучники же могут перебросить «лишние» пункты на интеллект.

Из людей получаются отличные друиды, но и эльфийские друиды имеют свои преимущества, самое важное из которых — возможность использовать длинные мечи и длинные луки. Обычно друиды сражаются кривыми саблями (Scimitar) либо серпами и не могут использовать никакого дальнобойного оружия. Человеку-друиду, желающему стрелять из лука, придется потратить на это лишний навык (основное преимущество человека) либо взять хотя бы один уровень в классе, способном носить луки.

Друиды не поклоняются никаким Сферам, только Матери-Природе, которая предоставляет им верного спутника-зверя. Как и маги, друиды могут иметь «команду» из трех существ: своего зверя, наемника и призванного существа — не забывайте только о том, что при увеличении «команды» получаемый опыт обычно уменьшается. Ниже приведены параметры различных зверей на первом уровне друида. Бонус атаки всех животных равен их модификатору силы, кроме имеющих Weapon Finesse — для них он равен модификатору ловкости и записывается в квадратных скобках.

---------------
друидов выбор спутников намного богаче, чем у магов, которым практически всегда приходилось выбирать питомцем пантеру. Хоть пантера и остается одной из лучших, друид может предпочесть лютого волка или бурого медведя, имеющих больше хитов, или лучше защищенного сокола. Гигантский паук и лютая крыса наносят не так много повреждений, но при удаче могут серьезно ослабить врага. А поскольку друиды в начале игры далеко не так слабы, как маги, вы можете отбросить соображения эффективности и выбрать того зверя, который вам больше нравится.
Кроме усиливающих молитв общего употребления, у друидов есть особые молитвы, действующие только на их зверей. Волшебный клык (1) временно делает зубы и когти зверя оружием +1, а великий волшебный клык (3) дает оружию зверя бонус, равный +1 за каждые три уровня друида (максимум +5). Наконец, пробуждение (5) дает зверю +4 выносливости, +4 силы, +1d10 мудрости и +2 к точности атак, причем все это никогда не заканчивается, если зверь не погибнет! В результате спутник друида, в отличие от магических питомцев, практически никогда не становится бесполезным.

Друиды могут изучить больше умений, чем священники (вероятно, из-за более широкого взгляда на жизнь), поэтому они могут научиться не только концентрации и знанию магии, но и чему-то еще. Особенно полезна акробатика (Tumble), повышающая класс защиты; убеждение и знание предметов тоже не будут лишними. Кроме этого, у друидов есть особое умение — понимание животных (Animal Empathy), позволяющее переманивать животных на свою сторону.

Как и магам, друидам будут очень полезны навыки уклонения и мобильности, особенно если они собираются сражаться в ближнем бою. В этом случае стоит также взять владение оружием (scimitar), улучшенный критический удар, мощную атаку, разрубание и великое разрубание. Кривая сабля друида с улучшенным критическим ударом пытается пробить врагу критический удар в 30% случаев, и если при этом враг будет убит, ваш персонаж сразу же получит дополнительную атаку против всех врагов возле него.

Навык стрельбы дзен (Zen Archery) позволяет сделать вашего персонажа лучником и не сражаться в ближнем бою. Этот навык доступен не раньше 4-го уровня, но в начале игры священникам и друидам все равно недоступно эффективное дальнобойное оружие. Будущим лучникам желательно изучить навыки стрельбы в упор и быстрой стрельбы, а также научиться носить луки (например, взять хотя бы один уровень бойца).

Путь дзен особенно привлекателен для эльфийских друидов, которые обладают высокой ловкостью и могут носить луки с самого начала игры. Да и вообще, друидам гораздо выгоднее быть лучниками, чем священникам: их прирученные спутники могут сдерживать врагов, пока друид расстреливает их из лука или уничтожает заклинаниями. Молитва проницательность совы повышает мудрость друида до невероятной величины, и в результате он практически всегда попадает в цель.

Это важно: друид всегда должен быть нейтральным! Многие модули предоставляют персонажу возможность смены мировоззрения, и, если ваш друид потеряет нейтралитет (например, станет Lawful Good вместо Lawful Neutral), он больше не сможет получать новые уровни.

-----------------
Чистые» священники очень высоких уровней встречаются редко — если ваш персонаж уже давно знает все заклинания, новые уровни лучше получать в каком-нибудь другом классе. Если вас привлекают престижные классы, можно стать воином Торма или Черным стражем, однако ничуть не хуже будет взять несколько уровней обычного воина (Fighter).
Священник высокого уровня, возможно, не внушает врагам такого страха, как маг высокого уровня, но это впечатление обманчиво. Многие из его молитв гораздо опаснее всех магических заклинаний того же круга, и при этом от них гораздо сложнее защититься. Наиболее опасна прославленная молитва вред (Harm, 6), которая сокращает жизнь врага до 1–4 хитов (независимо от первоначального количества) и не предоставляет никакого спасброска. Против нее может помочь только защита от заклинаний либо иммунитет против негативной энергии.

Конечно, у священников есть и другие молитвы ударного действия. Молот богов (4) наносит сравнительно небольшие повреждения, но при этом оглушает всех врагов, проваливших спасбросок воли, на 1–6 раундов, после чего их
Есть у священников и молитвы, пробивающие повреждения, подобно заклинаниям магов. Пламенный удар (5) пробивает 1d6 повреждения * уровень священника (максимум 15d6), причем половина этого повреждения божественная, которая затрагивает только врагов, но не союзников. Более мощная версия того же эффекта — огненный шторм (8), имеющий большую область действия и максимальное повреждение 20d6.

Священники также умеют убивать врагов со слабым спасброском стойкости не хуже некромантов или нежити высоких уровней. Молитвы умерщвление (5) и уничтожение (7) сразу убивают врага, провалившего спасбросок, а коллапс (9) — всех таких врагов.

Наконец, самые могущественные священники могут призывать ужасного демона-Балора с пылающим мечом посредством молитвы врата (9). Перед открытием врат священник должен оградить себя защитой от зла, иначе злобный демон нападет на него самого!
-----------------
Поскольку друиды занимают промежуточное положение между священниками и магами, они уступают священникам в защите и лечении, но зато превосходят их в нападении. У друидов есть многие из ударных заклинаний священников — вред (7), огненный удар (4), умерщвление (5) и огненная буря (7), однако их боевой арсенал, конечно, не ограничивается ими
Серьезные ударные заклинания друидов начинаются с призыва молний (3), пробивающего всем врагам по 1d6 * уровень друида повреждений (максимум 10d6), причем молнии можно призывать с большего расстояния, чем аналогичное заклинание магов. Молитва адское пламя (5) медленно сжигает одного врага, нанося 2d6 повреждений за раунд, и при этом не предоставляет спасброска. Наконец, у друидов есть ползучая смерть (7) — самая известная их молитва, призывающая множество кусачих насекомых, которые наносят увеличивающееся с каждым раундом повреждение. От ползучей смерти вообще нет никакого спасения: не помогут не только спасброски, но даже защита от заклинаний!

друидов тоже есть молитвы против врагов со слабым спасброском стойкости: утопление (6) снимает 90% хитов жертвы, а умерщвление и перст смерти (8) — сразу убивают. А поскольку у них есть и равновесие в природе (8), снижающее защиту от заклинаний у всех врагов и одновременно лечащее союзников, заклинания друидов могут «пробить» даже тех врагов, которые обычно неуязвимы для магии.

При всем этом великолепии друид — в основном боевой класс, и обычно он со своим ручным зверем уничтожает врагов самым обычным оружием. В этом им помогают многочисленные усиливающие молитвы, самая мощная из которых — аура здоровья (7). Вы еще помните, что друид может водить за собой команду из трех существ? Тогда представьте, что будет, если каждое из них получит +4 силы, ловкости и выносливости. Думаю, что плохо будет практически любой группе врагов...

Мы не коснулись еще одной важной способности друидов: они умеют превращаться в различных существ. Если вам это нравится, сделайте друида Превращенцем (Shifter), у которого действительно есть очень эффективные формы, описанные в статье Псмита и Анатолия Малина «Искусство превращения» (№4, 2004). Обычным друидам, по-моему, вообще не стоит в кого-либо превращаться, поскольку их обычные тела плюс снаряжение, накопленное долгими трудами, превосходят все доступные им формы.
===========

0

19

Оф сайт
Сайт нашо, а вот где игру целяком скачать, так как кажысь на сайте нет полной версии, мож кто подскажет!!!

0

20

Еле асилил :bb:

0

21

А у меня уже єсть єта игра!!! Но канешно пришлось отвалить немножко денег, но....

0

22

OWEN написал(а):

А у меня уже єсть єта игра!!! Но канешно пришлось отвалить немножко денег, но....

даш поиграть?

0

23

Не асилил :sorry:. Но всё таки мне кажется по расказам OWEN игра супер.

0

24

А мне вот в этой цацке графика не нравиться...  А для меня это просто критично. Какая-то она серая вся...
Но буду надеяться что вторая часть будет поярче... тем более что скрины показывали...
http://www.3dnews.ru/_imgdata/img/2006/11/20/33390.jpg
http://www.3dnews.ru/_imgdata/img/2006/11/20/33391.jpg
http://www.3dnews.ru/_imgdata/img/2006/11/20/33392.jpg
К стати:
DVD-диск с игрой появится на полках магазинов 25 ноября 2006 года. Издатели утверждают, что NWN 2 была бережно переведена с языка оригинала, дополнена огромным и подробным руководством пользователя (ищите его на диске) и работает на удивление стабильно (никаких выпадений и сбоев).
Проект предлагает игрокам глубокую сюжетную линию, интересную систему развития персонажа, роскошную графику, интересный многопользовательский режим, безумные требования к железу и плохую оптимизацию. Все ошибки обещают исправить в патчах.

0

25

Товарищи!
Не нада сравнивать диабло и NWN.
Диабло всегда будет игрой - легендой *superman2*
Сори за оф топ :D

0

26

Ravchyk написал(а):

Не нада сравнивать диабло и NWN

Легендой не спорю ,но NWN тож не очень то и молодая игра=)

0

27

Ravchyk
Всё таки ты не прав NWN лучше хоть я тоже поклоник diablo

0

28

А лутше оно даже тем, что в ньом графа лутше, и сама история - супер.

0

29

OWEN
Вот графу ты точно подметил...Реально в Диабло графа галимая

0

30

Всё таки, по выше написаном, мне кажеться что NWN это такая же игра как Lineage II

0


Вы здесь » Развлекательный форум города Богуслав » Игры » NWN (Neverwinter nights)